Coding at Home – Fun & Educational Activities for All

Coding@Home – video tutorials

Колекция от кратки видеоклипове, материали "направи си сам", пъзели, игри и предизвикателства за програмиране за ежедневна употреба в семейството, както и в училище.

Coding@Home

Поредицата Coding@Home на Европейската седмица на програмирането се основава на инициативата "Кодиране във семейството" на Университета в Урбино и Асоциацията CodeMOOCnet в сътрудничество с Rai Cultura. Автор на Coding@Home видеоклип е Алесандро Болиоло, професор по системи за обработка на информация в Университета в Урбино, посланик на Италия в Европейската седмица на програмирането и координатор на всички посланици, както и член на управителния съвет на Коалицията за цифрови умения и работни места.

Не се нуждаете от предварителни познания или електронни устройства, за да извършвате дейностите. Дейностите ще стимулират изчислителното мислене и ще култивират уменията на учениците, родителите и учителите у дома или в училище.

25:00

Представяне на Coding@Home

Introduction to Coding@Home

25:00

Изследователят

„Изследователят“ е първото занимание от Coding@Home. Местете изследователя по дъската, за да достигнете целта, като преминете през възможно най-много полета.

25:00

Дясно и ляво

„Дясно и ляво“ е игра за състезание и съдействие. Два отбора си сътрудничат, за да направят път към целта, като същевременно се състезават помежду си да използват възможно най-много от приписаните им плочки: жълтият отбор се опитва да постави възможно най-много завои наляво, а червеният отбор се опитва да постави възможно най-много завои надясно.

25:00

Пази се от пътя ми

„Пази се от пътя ми“ е състезателна игра с два отбора. Отборите започват от срещуположните краища на дъската и строят пътеки, които си пречат една на друга. Отборът, който попречи на другия отбор да продължи пътеката си, печели.

25:00

Теглене на въже

„Теглене на въже“ е игра за сътрудничество и състезание. Два отбора (жълт и червен) започват от най-долната част на дъската и си сътрудничат да достигнат най-горната част. Жълтият отбор се опитва да достигне полетата вляво, а червеният отбор се опитва да достигне полетата вдясно.

25:00

Изследовател без стъпки

Изследователят ходи по дъската от стартовата точка към целта, като се опитва да мине през всички полета. Докато ходи, изследователят оставя цветни стъпки, които позволяват на робота да последва пътя му, като тълкува цветовете. Играта става още по-интересна, когато изследователят изчисти стъпките и остави само цветовете.

25:00

Продължавай да вървиш, колкото може по-дълго

При тази дейност предизвикателството е да се остане на дъската възможно най-дълго време, като се използват цветове, вместо отпечатъци на стъпала. Дейността става по-трудна с увеличаването на свободата на движение

25:00

Коди и Роби

Това е ролева игра с програмиста Коди и робота Роби. Видеоклипът въвежда картите Коди-Роби, които ще използваме за определяне на движението по дъската. Коди ще използва тези карти, за да даде на Роби инструкции как да се движи по дъската

25:00

Туристът

С картите Коди-Роби два отбора играчи се съревновават да намерят във възможно най-кратко време последователността от инструкции, която ще доведе туриста до паметниците на културата на дъската, които туристът желае да посети

25:00

„Хвани робота“

„Хвани робота“ е състезателна игра за маса или за пода. Победител е играчът, който залови робота на противниковия отбор, като достигне до неговото поле на игралната дъска. Заради случайния характер при разпределението на картите и двата отбора трябва непрекъснато да променят стратегиите си.

25:00

„Змията“

„Змията“ е вид игра с един участник, която се играе с карти CodyRoby. Целта на играта е змията да бъде преведена през всички полета на дъската, без да захапе опашката си.

25:00

Разказване на истории

Днешната тема е разказване на истории! Използвайте инструкциите от CodyRoby, стъпките от CodyFeet или цветовете от CodyColour, за да преведете фигурките по игралната дъска и да разкажете историята. Подредете различни части от историята на различни места по дъската.

25:00

Двете змии

Като се използват картите CodyRoby, две змии се придвижват по дъската и всяка се опитва да блокира движението на другата. Основното правило е много просто — не можете да се върнете на поле, през което вече е минала змия. Играта печели змията, която успее най-дълго да се придвижва свободно.

25:00

Отиване и връщане

Отборите се редуват. Първият отбор трябва да определи пътя за отиване, а вторият трябва да върне Роби върху началното поле. Изглежда лесно, но не е, особено ако планирате ходовете наум, без да местите Роби...

25:00

Мястото на срещата

Този път планираме ходовете си, преди да започнем. Двата отбора поставят карти на масата, за да създадат поредица от инструкции за придвижване на роботите си, но нищо не се мести, преди някой от играчите да каже „Старт!“. В този момент програмирането спира и започва придвижването. Играчът, който е казал „Старт!“, печели само ако двата робота, всеки изпълнявайки инструкциите на своя отбор, накрая се озоват на едно и също поле.

25:00

Следвайте музиката

Когато поредица от програмни инструкции се повтаря периодично, се получава нещо като ритъм. Ако свържем звук с всяка инструкция, можем да направляваме Роби с музика. Точно това ще направим сега. Ще създам програма, като използвам различни звуци, за да представя различните инструкции, а вие ще местите Роби по дъската, като следвате тези звукови инструкции.

25:00

Оцвети всичко

Можем ли да движим роботите по дъската по такъв начин, че да рисуват със следите си? Тази игра включва програмиране и пикселно изкуство — създаваме изображения, като оцветяваме полетата на игралната дъска подобно на пиксели на екран.

25:00

CodyPlotter и CodyPrinter

Каква е разликата между плотер и принтер? Научете от това занимание по безкомпютърно програмиране.

25:00

Скучни пиксели!/Използване на числа

Като даваме на Роби инструкции да нарисува картина поле по поле, пиксел по пиксел, откриваме, че когато много полета от един ред имат един и същ цвят, можем да използваме числа, за да направим нещата по-интересни. Компютрите правят същото...

25:00

Превръщане на код в рисунки

Вече видяхме, че можем да създадем код, за да нарисуваме нещо. Измислих рисунка и съставих код, за да я превърна в поредица от букви и цифри. Използвайте буквите и цифрите, за да възстановите рисунката.

Ако се интересувате от по-свободни дейности или дейности по различно програмиране, като езици, роботика, micro:bit, разгледайте "Учебни части" на Европейската седмица на програмирането с видео уроци и планове за уроци за начални, прогимназиални и гимназиални училища. Разгледайте и ресурсите на Европейската седмица на програмирането "Учей и преподавай ", където можете да намерите безплатни висококачествени ресурси от цял свят за учители и ученици.