to Thursday, October 24, 2024 10:23 AM
Γενικό Λύκειο Αρναίας
Open in-person activity
Greek
Αρναίας-Ιερισσού, 630 74, Αρναία
Κατά τη δραστηριότητα "Κυνηγώντας το δράκο με δυαδική αναζήτηση" οι μαθητές ανακαλύπτουν τον αλγόριθμο της δυαδικής αναζήτησης μέσα από καθημερινές δραστηριότητες και από ένα παραμύθι!
Σκοπός της δραστηριότητας είναι η ανίχνευση και ο εντοπισμός αλγοριθμικών διαδικασιών στην καθημερινή μας ζωή, εδώ του αλγορίθμου της δυαδικής αναζήτησης, οδηγώντας στο συμπέρασμα του οικείου των αλγορίθμων και στη διαπίστωση της ευρείας εφαρμογής της έννοιας.
Στόχοι της δραστηριότητας:
Οι μαθητές/τριες αναμένεται:
• Να περιγράψουν το σκοπό και τη λειτουργία της διαδικασίας της αναζήτησης
• Να περιγράψουν τον τρόπο λειτουργίας της δυαδικής αναζήτησης
• Να δώσουν παραδείγματα εφαρμογής της δυαδικής αναζήτησης στην καθημερινότητα
• Να προσδιορίσουν τα στοιχεία που ορίζουν την αύξουσα και τη φθίνουσα ταξινόμηση
• Να εξάγουν συμπεράσματα για τη χρήση του κατάλληλου αλγορίθμου ταξινόμησης βάσει δεδομένων
• Να διατυπώσουν προβλήματα με σαφήνεια και πληρότητα
• Να καλλιεργήσουν καλλιτεχνικές και αισθητικές δεξιότητες μέσω απεικόνισης και δημιουργικής γραφής μιας ιστορίας
• Δεξιότητες συνεργασίας, παρουσίασης στο κοινό, αξιολόγησης της πληροφορίας, επεξεργασίας και κατάταξης της πληροφορίας, παρατήρησης, κριτικής σύνδεσης πληροφοριών, καλλιέργεια υπολογιστικής σκέψης και μεθοδολογίας επίλυσης προβλήματος
Το σενάριο απευθύνεται σε: μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου, σε δασκάλους Πληροφορικής Γυμνασίου και Λυκείου
-
Secondary school
Other (see description)
-
Unplugged activities
Playful coding activities
Art and creativity
Longitude: 23.62978
Latitude: 40.485175
Geoposition: 40.485175,23.62978
Nearby upcoming activities:
.png)
Code Green: Ρομποτικές Περιπέτειες για Μικρούς Ενεργούς Πολίτες
Στο πλαίσιο Επιμόρφωσης Νηπιαγωγών και Δασκάλων A’ Τάξης με Ρομποτικά και Ψηφιακά Εργαλεία στις Φυσικές Επιστήμες, την Αειφορία και την Ενεργό Πολιτειότητα της Περιφέρειας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας και του Α.Π.Θ., σχεδιάζουμε μια σειρά εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων για την Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Κώδικα (EU Code Week). Οι παραπάνω δραστηριότητες στοχεύουν στην καλλιέργεια της υπολογιστικής σκέψης και της δημιουργικής επίλυσης προβλημάτων μέσω της αξιοποίησης της εκπαιδευτικής ρομποτικής και συνδέονται θεματικά με τους Στόχους Αειφόρου Ανάπτυξης του ΟΗΕ και επιλεγμένες Παγκόσμιες Ημέρες (π.χ. Ημέρα Περιβάλλοντος, Ημέρα Νερού, Ημέρα Ανακύκλωσης).
Οι μαθητές καλούνται να αναλάβουν ρόλους "ψηφιακών εξερευνητών", προγραμματίζοντας ρομποτικές συσκευές για να επιλύσουν αποστολές που προσομοιώνουν πραγματικά προβλήματα του κόσμου μας. Παράλληλα, έχουν σχεδιαστεί unplugged δραστηριότητες, αξιοποιώντας πλέγματα, επιτραπέζια παιχνίδια με κάρτες ή/και ζάρια, δημιουργώντας έτσι ένα διαδραστικό και παιχνιώδες μαθησιακό περιβάλλον. Οι μαθητές έρχονται σε επαφή με βασικές αρχές του αλγοριθμικού τρόπου σκέψης χωρίς την ανάγκη τεχνολογικού εξοπλισμού, καλλιεργώντας παράλληλα τη συνεργασία, τη δημιουργικότητα και την υπευθυνότητα. Οι δραστηριότητες μπορούν να προσαρμοστούν ανάλογα με την ηλικία των μαθητών και το εκπαιδευτικό πλαίσιο (Νηπιαγωγείο, Δημοτικό, Γυμνάσιο).
Στόχος: Να εμπνεύσουμε τα παιδιά να σκεφτούν πώς η τεχνολογία και η υπολογιστική σκέψη μπορούν να συμβάλλουν στη δημιουργία ενός πιο δίκαιου, πράσινου και βιώσιμου κόσμου, μέσα από παιγνιώδεις, συνεργατικές και καινοτόμες δραστηριότητες.

Τρισδιάστατο μήνυμα για την Αειφορεία
Ηδραστηριότητα απευθύνεται σε μαθητές και εκπαιδευτικούς.
Τα παιδιά του σχολείου στα πλαίσια της ενεργού πολιτειότητας ασχολούνται με τον Παγκόσμιο στόχο 12 σε πρακτικές που προάγουν την βιώσιμη κατανάλωση, μειώνοντας τα απόβλητα, ανακυκλώνοντας και υποστηρίζοντας προϊόντα και υπηρεσίες που δίνουν προτεραιότητα στην περιβαλλοντική βιωσιμότητα.
Ζητούμενο είναι να σχεδιαστεί ένα μαγνητάκι (π.χ. ψυγείου) με ένα μήνυμα για την αειφόρο ανάπτυξη που να αποτελείται από 4 λέξεις με το σχεδιαστικό πρόγραμμα Tinkercad.

"CodeGreen: Ρομποτικές Περιπέτειες για Μικρούς Ενεργούς Πολίτες"
Στο πλαίσιο Επιμόρφωσης Νηπιαγωγών και Δασκάλων A’ Τάξης με Ρομποτικά και Ψηφιακά Εργαλεία στις Φυσικές Επιστήμες, την Αειφορία και την Ενεργό Πολιτειότητα της Περιφέρειας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας και του Α.Π.Θ., σχεδιάζουμε μια σειρά εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων για την Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Κώδικα (EU Code Week). Οι παραπάνω δραστηριότητες στοχεύουν στην καλλιέργεια της υπολογιστικής σκέψης και της δημιουργικής επίλυσης προβλημάτων μέσω της αξιοποίησης της εκπαιδευτικής ρομποτικής και συνδέονται θεματικά με τους Στόχους Αειφόρου Ανάπτυξης του ΟΗΕ και επιλεγμένες Παγκόσμιες Ημέρες (π.χ. Ημέρα Περιβάλλοντος, Ημέρα Νερού, Ημέρα Ανακύκλωσης).
Οι μαθητές καλούνται να αναλάβουν ρόλους "ψηφιακών εξερευνητών", προγραμματίζοντας ρομποτικές συσκευές για να επιλύσουν αποστολές που προσομοιώνουν πραγματικά προβλήματα του κόσμου μας. Παράλληλα, έχουν σχεδιαστεί unplugged δραστηριότητες, αξιοποιώντας πλέγματα, επιτραπέζια παιχνίδια με κάρτες ή/και ζάρια, δημιουργώντας έτσι ένα διαδραστικό και παιγνιώδες μαθησιακό περιβάλλον. Οι μαθητές έρχονται σε επαφή με βασικές αρχές του αλγοριθμικού τρόπου σκέψης χωρίς την ανάγκη τεχνολογικού εξοπλισμού, καλλιεργώντας παράλληλα τη συνεργασία, τη δημιουργικότητα και την υπευθυνότητα. Οι δραστηριότητες μπορούν να προσαρμοστούν ανάλογα με την ηλικία των μαθητών και το εκπαιδευτικό πλαίσιο (Νηπιαγωγείο, Δημοτικό, Γυμνάσιο).
Στόχος: Να εμπνεύσουμε τα παιδιά να σκεφτούν πώς η τεχνολογία και η υπολογιστική σκέψη μπορούν να συμβάλλουν στη δημιουργία ενός πιο δίκαιου, πράσινου και βιώσιμου κόσμου, μέσα από παιγνιώδεις, συνεργατικές και καινοτόμες δραστηριότητες.»
Στη συγκεκριμένη δραστηριότητα ο στόχος είναι να καταφέρουν οι δύτες να καθαρίσουν τον βυθό της θάλασσας ώστε να σώσουν την χελώνα και να μπορεί να κολυμπάει ελεύθερα και με ασφάλεια στον βυθό.
Τα παιδιά είναι χωρισμένα σε δυο ομάδες. Η μια ομάδα έχει το bee bot που είναι η χελώνα και η άλλη ομάδα έχει το bee bot που είναι ο δύτης.
Σε διάφορα σημεία του τάπητα-βυθού έχουν τοποθετηθεί εικόνες με σκουπίδια, μπουκάλια κλπ. Όποιο μονοπάτι κι αν διαλέξει το beebot- χελώνα κάποια στιγμή θα πέσει πάνω σε κάποιο σκουπίδι. Έτσι, το beebot - δύτης, θα πρέπει να κολυμπήσει προς το σημείο που κολυμπά κάθε φορά το beebot –χελώνα για να προλάβει να πάρει το σκουπίδι.