MATEMÁTICAS CON BEE BOT

From Friday, September 29, 2023 10:00 AM
to Friday, September 29, 2023 12:00 PM

CEIP FRANCISCO MONTERO DE ESPINOSA

Open in-person activity

Spanish

Almendralejo, 06200, Almendralejo, Badajoz, Extremadura, ESP

TÍTULO: Matemáticas con Bee Bot

OBJETIVOS: 

- Desarrollar el pensamiento computacional

- Trabajar el cálculo mental y la numeración

ETAPA: Primaria      NIVEL: 1º

MATERIALES: tablero, bee bot, tarjetas de numeración y operaciones.

DESARROLLO: En esta actividad podemos jugar de diferentes maneras con nuestros alumnos:

1. Mostramos un número y el bee bot debe encontrar su descomposición.

2. Mostramos la descomposición en unidades y decenas de un número y el bee bot debe encontrar el número del que se trata.

3. Mostramos una tarjeta con una operación y el bee bot busca el resultado.

ORGANIZACIÓN DEL AULA: la clase se divide en 4 equipos de 6 alumnos cada uno. Cada equipo tiene un tablero y un bee bot. La maestra dará las indicaciones con las tarjetas.

 

    Primary school
    Robotics Other Motivation and awareness raising

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Sun, May 5, 2024 12:00 AM

Creación de app de fake voices y análisis y reflexión sobre las deepfakes con los alumnos de 1º Bachillerato de la asignatura Inteligencia Artificial.

Explorar o Paint 3D e Conhecer o Vincibot
Thu, Nov 16, 2023 12:00 AM

Título da Atividade: Explorar o Paint 3D e Conhecer o Vincibot no 1º Ciclo

Objetivos:

  1. Introduzir os alunos ao uso básico do software Paint 3D.
  2. Explorar a criação de formas geométricas simples no Paint 3D.
  3. Apresentar o Vincibot como uma ferramenta interativa para compreender conceitos geométricos.
  4. Estimular a criatividade e a expressão artística das crianças.

Materiais Necessários:

  1. Computadores com o Paint 3D instalado.
  2. Vincibots para demonstração.

Descrição da Atividade:

  1. Introdução (15 minutos):

    • Apresentação do objetivo da aula: explorar o mundo da geometria usando o Paint 3D e conhecer o Vincibot.
    • Breve explicação sobre como o Paint 3D permite criar formas tridimensionais de maneira simples.
  2. Exploração do Paint 3D (30 minutos):

    • Os alunos são guiados na abertura do Paint 3D e na familiarização com as ferramentas básicas, como desenho, preenchimento de cor e criação de formas 3D.
    • Incentiva-se a criação de desenhos simples, destacando formas geométricas.
  3. Atividade Prática (40 minutos):

    • Propõe-se uma série de desafios, como desenhar um quadrado, um círculo ou outros objetos geométricos usando as ferramentas do Paint 3D.
    • Os alunos são encorajados a experimentar e explorar diferentes formas e cores.
  4. Apresentação do Vincibot (20 minutos):

    • Introdução ao Vincibot como um robô programável.
    • Demonstração de como o Vincibot pode ser programado para se mover e desenhar formas geométricas no chão.
  5. Atividade com o Vincibot (30 minutos):

    • Os alunos têm a oportunidade de programar o Vincibot para desenhar formas geométricas no chão, relacionando a atividade com o que aprenderam no Paint 3D.
    • Discussão sobre como os comandos de programação se relacionam com a criação de formas no software e no robô.
  6. Partilha e Discussão (15 minutos):

    • Os alunos compartilham suas criações no Paint 3D e as experiências com o Vincibot.
    • Discussão sobre as semelhanças e diferenças entre desenhar no computador e programar o robô.

Conclusão: Esta atividade visa integrar o aprendizado da geometria de forma lúdica e prática, utilizando o Paint 3D para estimular a criatividade visual e o Vincibot para proporcionar uma experiência tangível e programável. Ao conectar o virtual ao físico, os alunos têm a oportunidade de consolidar os conceitos geométricos de maneira multidimensional.

Explorar Polígonos com o Vincibot no Scratch 3
Wed, Nov 22, 2023 12:00 AM

Título da Atividade: Explorar Polígonos com o Vincibot no Scratch 3 no 1º Ciclo (Vincibot, 3º e 4º ano)

Objetivos:

  1. Introduzir os alunos ao uso do Scratch 3 para programar o Vincibot.
  2. Explorar conceitos de polígonos através de atividades práticas.
  3. Desenvolver habilidades de programação e pensamento lógico.

Materiais Necessários:

  1. Computadores com acesso à internet e Scratch 3 instalado.
  2. Vincibots para cada grupo ou aluno.

Descrição da Atividade:

  1. Introdução (15 minutos):

    • Apresentação do objetivo da aula: explorar polígonos usando o Scratch 3 com o Vincibot.
    • Breve revisão dos conceitos básicos do Scratch 3, explicando blocos de movimento e comandos básicos.
  2. Exploração do Scratch 3 (30 minutos):

    • Os alunos são guiados na abertura do Scratch 3 e na familiarização com a interface.
    • Introdução aos blocos de movimento e como programar movimentos simples do Vincibot.
  3. Atividade Prática com Polígonos (40 minutos):

    • Propõe-se um conjunto de desafios relacionados à criação de polígonos simples, como triângulos, quadrados e pentágonos.
    • Os alunos programam o Vincibot para desenhar os polígonos no chão.
  4. Desenvolvimento da Programação (30 minutos):

    • Explicação de blocos adicionais no Scratch 3, como loops e condicionais, para criar polígonos mais complexos.
    • Os alunos são incentivados a experimentar com diferentes configurações e comandos para aprimorar suas criações.
  5. Apresentação e Discussão (20 minutos):

    • Os alunos compartilham suas criações com o restante da turma.
    • Discussão sobre os desafios enfrentados, soluções encontradas e aprendizados durante a atividade.
  6. Atividade de Desafio (30 minutos):

    • Propõe-se um desafio mais avançado, como criar um programa para desenhar um polígono com um número específico de lados ou explorar a simetria.
  7. Conclusão e Reflexão (15 minutos):

    • Reflexão sobre como a programação e a geometria estão interligadas na atividade.
    • Discussão sobre como essas habilidades podem ser aplicadas em outros contextos.

Conclusão: Esta atividade combina aprendizado prático de programação com a exploração de conceitos geométricos. Ao utilizar o Scratch 3 para programar o Vincibot na criação de polígonos, os alunos desenvolvem habilidades matemáticas e de resolução de problemas de maneira divertida e interativa. A atividade visa não apenas ensinar conceitos específicos, mas também promover o pensamento crítico e a criatividade.