to Friday, October 20, 2023 12:00 PM
Fundacion Dédalo para la Sociedad de la Información
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31500 Tudela
Fundación Dédalo para la Sociedad de la Información, en su afán de fomentar el conocimiento de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación en la Comunidad Educativa, sigue apostando por divulgar y dar a conocer la disciplina del Código entre los escolares, son muchas las habilidades y destrezas que se trabajan con esta parte de las Ciencias de la Informática. En esta ocasión, utilizaremos el código a través Minecraft (Minecraft Voyage Aquatic) usará la creatividad y capacidad de los alumnos para resolver problemas para explorar y construir mundos acuáticos a través del código. Gracias a esta lección introduciremos los conceptos básicos de codificación y programación (utilizando bloques), así como técnicas sencillas de depuración y condicionales. Objetivos Impulsar el aprendizaje de la programación con código para entender el pensamiento computacional. ¿Qué es? ¿Cómo funciona? Generar una campaña de motivación sobre el código Conocer el recurso la “La hora del código” Aumentar el interés de los niños por las Tecnologías. Aumentar el interés de los niños por la programación con código Fomentar la cooperación entre colegios y entidades que persiguen los mismos objetivos educativos. Nuestro propósito es que cada estudiante, en cada escuela, tenga la oportunidad de aprender ciencias de la computación de la misma manera que aprende biología, química o álgebra. Este conjunto de rompecabezas a través de Minecraft servirá para afianzar y construir el conocimiento de los bucles e introducir las condicionales. Al unir estos dos conceptos, los alumnos podrán explorar el potencial para crear programas divertidos e innovadores en un entorno nuevo y emocionante. Para apoyar y fomentar el uso de código, existe una herramienta gratuita denominada la Hora del Código, que es un movimiento global que está alcanzando a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países. El recurso ha sido desarrollado por diferentes empresas, organizaciones y entidades sin ánimo de lucro que tienen como principal fin difundir y dotar a la población de un recurso gratuito de aprendizaje sobre código. La dinámica del taller será la siguiente: Taller práctico a través de Minecraft: 1. ¿Qué es programación con código? 2. ¿Qué es la hora de código? 3. Objetivos 4. Actividades Gracias a este tipo de actividades los alumnos conseguirán mejorar la capacidad de resolución de problemas y los niveles de competencia.
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Nearby upcoming activities:

DISEÑO DE RECORRIDOS ÓPTIMOS CON IA
Esta situación de aprendizaje enseñará a los estudiantes muchos conceptos matemáticos: Estadística, Optimización, Análisis Numérico. Además les permitirá aplicar la Inteligencia Artificial en un contexto práctico. Nos situamos en una empresa de logística.

NAVEGANDO HACIA LA ÉTICA DE LA IA
En este trabajo, alumnos de 4º ESO DIVERSIFICACIÓN van a explorar el concepto de inteligencia artificial (IA) y los problemas éticos que puede generar su uso y desarrollo.
Para ello, los alumnos van a realizar: un debate, una lectura comprensiva y una infografía.
https://sites.google.com/colegiosantaana.org/navegandohacialaticadelaia/inicio

El oráculo de DelFood
Descripción de la Actividad:
Cada actividad tiene una duración de entre 4 y 6 horas, divididas en 2 o 3 sesiones o clases, dependiendo del nivel y ritmo de los estudiantes.
Modalidad: Face-to-face (Presencial): En esta modalidad, el profesor y los estudiantes comparten el mismo espacio, ya sea un aula, un laboratorio o un taller. Esta modalidad permite una mayor interacción y colaboración entre los participantes, así como una mayor orientación y apoyo por parte del profesor.
Destinatarios: La actividad está dirigida a estudiantes de Formación Profesional de panadería, pastelería y repostería en un pequeño centro ubicado en Soria, España. Los estudiantes provienen de diferentes países y tienen edades comprendidas entre los 16 y 49 años. Las competencias previas de los estudiantes son diversas pero generalmente limitadas en términos de desarrollo. Esta misma actividad se replicará con estudiantes de Grado de Nutrición y Dietética humana de la Universidad Europea Miguel de Cervantes en la asignatura de Técnicas culinarias, la temática será diseño de menús para todos los públicos y todas las intolerancias.
Objetivos de la Actividad:
1. Desarrollar habilidades de programación y pensamiento computacional utilizando conceptos básicos como variables, operadores, estructuras de control, funciones, eventos, etc.
2. Aplicar conocimientos matemáticos, como proporciones, fracciones, porcentajes, etc., para realizar cálculos relacionados con recetas e ingredientes.
3. Fomentar la creatividad y expresión artística, diseñando la interfaz gráfica de la aplicación y eligiendo colores, imágenes y textos.
4. Promover el trabajo colaborativo mediante el intercambio y comentario de las aplicaciones creadas por los compañeros.
Necesidades materiales: Un ordenador con conexión a internet y un navegador web por cada estudiante o grupo.
• Plataforma de desarrollo de aplicaciones móviles como App Inventor, Thunkable o Snap!.
• Dispositivo móvil (teléfono o tableta) para probar y usar la aplicación creada.
• Recetas de panadería, pastelería y repostería.
• Herramienta de comunicación online (foro, chat, correo electrónico) para compartir y comentar las aplicaciones.
• Dispositivo con micrófono y altavoces para probar y usar el chatbot.
Para el CHATBOT: Los estudiantes crearán un chatbot que proporcione recetas, consejos, datos curiosos, cuestionarios, etc., sobre panadería, pastelería y repostería. El chatbot utilizará una plataforma web, como Repl.it, Chatfuel o Dialogflow, que permite crear chatbots mediante código o bloques visuales.
Un grupo realizará una APP y otro un CHATBOT