to Sunday, December 31, 2023 12:00 AM
OŠ Frana Galovića
Open in-person activity
English
OŠ Frana Galovića, Zagreb
Sadržaj aktivnosti: uvježbavanje pisanja velikog slova na početku rečenice, u osobnim imenima, u pisanju naziva naseljenih mjesta, ustanova...
Opis aktivnosti: Nekoliko učenika u razredu ima dijagnosticiranu disleksiju ili disgrafiju, jedan učenik ima obje poteškoće. Kako njega ne bih izdvajala, ovu sam aktivnost provela sa svim učenicima u razredu.
A) Upoznajem učenike s aplikacijom https://dictation.io/
1 sat:
Učenici diktiraju rečenice, aplikacija prevodi glasovne naredbe u slova (aktivnost je bila jako zabavna. No, hrvatski jezik nema sve funkcije koje ima engleski. Sve piše malim slovima i ne poštuje interpunkcijske znakove. )
- Jedan učenik čita tekst koji sam pripremio. Aplikacija prevodi glasovne naredbe u tekst, ali i bilježi druge zvukove koji se pojavljuju (smijeh učenika, riječi koje se ponavljaju, pauze popraćene zvukovima poput hmmm, uh, joj...) Aktivnost je izazvala puno smijeha i bila je zabavna.
- Razgovor o napisanom tekstu. Učenici su uočili da aplikacija ne poštuje pravopisna pravila i da ima puno grešaka u pisanju.
- Pokazao sam im kako se tekst može skinuti na osobno računalo i staviti dokument na naš Teams kanal. Svatko je preuzeo dokument na svoje računalo.
- Pitanje učitelja: Može li se ovako napisan tekst dati nekome na čitanje? Naravno da ne, rekli su.
- Što treba učiniti? Zaključili su da tekst treba ispraviti.
- Students' activity: They correct the text individually. In doing so, they pay attention to the spelling rules, writing a capital initial letter, and put periods, question marks, exclamation points, and commas where they should be.
Such, corrected text, is uploaded as homework in One Note (Google classroom or another place of common communication where the teacher can check the accuracy of the answers)
2nd Hour:
In the next lesson, we loaded the corrected text into the Lexie application (we logged in because it has the option of a one-month trial period). (Students found this an interesting activity, and a student with dyslexia was delighted by the activity)
3. Hour:
After this interesting activity with the application dictation.io (free) and Lexie (1st month trial period), in the third lesson I showed the students advanced options that have the same function and are built into the MS applications that we use the most (Word, PowerPoint and OneNote).
They open a blank Word document. I'm showing the Dictation function. (The Dictation function, which translates voice into letters, is built into the Home tab.)
They test the function by dictating the prepared text.
The following is a discussion about which option is better: the Dictation app or the Dictation feature in Word?
What are the advantages and disadvantages...
Who can such a feature help?
Is it good for people who do not have writing difficulties to use it?
In what situations?
Je li pošteno i slična otvorena pitanja koja će potaknuti raspravu s učenicima.
Tijekom školske godine pretraživanje se može proširiti na druge funkcije i pomoćne tehnologije u sljedećim lekcijama.
Primjerice, vodeći dokument na prvoj strani jezika koji uče, nakon strojnog prijevoda teksta treba ispraviti tekst ili provjeriti je li tekst dobro preveden.
Nakon toga učenicima je moguće pokazati funkcije: čitanje naglasa, spojena čitanka...
Provjeravaju dostupnost i prilagođavaju postavke kako bi ih bilo lakše čitati.
Nakon svake aktivnosti potrebno je provesti razmišljanje i raspravu o prednostima i nedostacima.
-
Primary school
-
Promoting diversity
Longitude: 16.404129
Latitude: 45.080476
Geoposition: 45.08047631,16.40412899
Nearby upcoming activities:

Ulovi voće
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Ulovi voće". Scratch je vizualno programsko okruženje koje koristi blokove naredbi, što djeci omogućuje jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnog koda.
U igri, igrač upravlja likom (npr. mačkom, košarom ili robotom) koji se kreće lijevo-desno i mora uhvatiti što više komada voća koji padaju s vrha ekrana. Cilj je skupiti što više bodova izbjegavajući prazna polja ili "pokvareno voće" koje donosi negativne bodove ili prekida igru.
Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske koncepte poput petlji, uvjeta, događaja i varijabli, razvijajući tako računalno razmišljanje i vještine rješavanja problema.
Cilj ove aktivnosti je kroz zabavan i praktičan zadatak potaknuti učenike na algoritamski način razmišljanja, planiranje i testiranje rješenja. Osim tehničkih vještina, učenici razvijaju i kreativnost, jer samostalno osmišljavaju izgled igre, izbor likova, pozadina i zvučnih efekata.
Nakon dovršetka projekta, učenici će imati mogućnost predstaviti svoju igru i/ili je prijaviti kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja (CodeWeek), čime se uključuju u širu europsku zajednicu mladih programera. Ova aktivnost izvrstan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija, kreativnosti i logičkog mišljenja u kontekstu nastave informatike i međupredmetnih tema.

"Kodirajmo zajedno– Code Week u vrtiću"
U sklopu Europskog tjedna programiranja organiziramo tjedan aktivnosti i radionicu djece, roditelja i odgojitelja pod nazivom „Kodirajmo zajedno!“. Roditelji i djeca imat će priliku istražiti svijet programiranja kroz igru, pokret i kreativne izazove – bez upotrebe ekrana i tehnologije. Cilj nam je pokazati da programiranje ne znači samo rad na računalu, već da se osnove logičkog i algoritamskog razmišljanja mogu učiti i kroz svakodnevne igre i situacije.
Što ćemo raditi?
Pretvarati se u robote i programere – tko će bolje izvršiti zadatak?
Rješavati kodirane zadatke i staze s “tajnim blagom”
Crtati po uputama i stvarati jedinstvene “programske crteže”
I najvažnije – zabaviti se i povezati kroz igru
As part of the European Code Week, we are organizing a week of activities and a workshop for children, parents and educators called "Let's Code Together!". Parents and children will have the opportunity to explore the world of programming through play, movement and creative challenges - without the use of screens and technology.
Our goal is to show that programming is not only about working on a computer, but that the basics of logical and algorithmic thinking can also be learned through everyday games and situations.
What will we do?
Transform into robots and programmers - who will complete the task better?
Solve coded tasks and paths with "secret treasures„
Draw according to instructions and create unique "program drawings„
And most importantly - have fun and connect through play

Pretvori žabe u jednoroge
Scratch je vizualno programsko okruženje koje pomoću blokova naredbi, omogućuje djeci jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnih kodova. U ovoj aktivnosti, učenici će upravo pomoću Scratcha izrađivati vlastitu igricu naziva Pretvori žabe u jednoroge. Na šumskoj pozadini, nalaze se žabe koje kad se dodirnu čarobnim štapićem, postanu ružičasti jednorozi. Za svaku pretvorenu žabu u jednoroga, dobiju 1 bod.
Ciljevi aktivnosti su: razviti kod učenika osnovne vještine programiranja (korištenje petlji, uvjeta i varijabli), poticanje kreativnosti te rad na preciznosti i koordinaciji (upravljanje objektima (Čarobni štapić) pomoću miša).
Zašto je ova aktivnost dobra za učenike: interaktivna je i zabavna (učenici samostalno stvaraju kratku igricu te isprobavaju rezultate vlastitog rada), učenici se uče planiranju (moraju organizirati redoslijed događaja - što će se dogoditi kada čarobni štapić dodirne žabu), razvijaju se strpljenje i upornost jer stvaranje igrice zahtijeva pažljivo praćenje uputa te ispravljanje pogrešaka.
Ova aktivnost je predviđena za učenike 3. razreda Osnovne škole.
Potrebna tehnička oprema: računalo s pristupom na internet + Scratch + projektor (objašnjenje aktivnosti učenicima)
Trajanje: 45 min