to Wednesday, October 25, 2023 12:00 AM
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF)
Invite-only in-person activity
Spanish
Calle de Torrelaguna 58, 28027, San Pascual, Madrid, Comunidad de Madrid, ESP
El objetivo fundamental de este proyecto es acercar la ROBÓTICA EDUCATIVA a los docentes ofreciendo diferentes recursos educativos que les permita incorporar esta herramienta a su práctica docente.
OBJETIVOS GENERALES
- Integración del pensamiento computacional y la robótica educativa en las programaciones de aula.
- Relacionar la robótica con las áreas curriculares a través de proyectos multidisciplinares.
- Descubrir los beneficios de integrar la robótica, como herramienta para aprender con la robótica.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Comprender el concepto de codificación y pensamiento computacional.
- Comprender por qué la codificación y el pensamiento computacional son relevantes para el aula y para los estudiantes.
- Explorar el uso de la robótica y programación en los procesos de la vida cotidiana.
- Comprender el uso apropiado de actividades de robótica educativa y su aplicación en el Aula del Futuro.
- Familiarizarse con el concepto de STEAM.
- Descubrir diferentes robots y simuladores para integrar la robótica en el aula.
- Desarrollar habilidades para integrar la robótica en el aula.
- Comprender qué es la robótica, retoque y la fabricación y por qué los profesores deberían considerar integrarlos en el aula, para convertir actividades en lecciones.
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Other (see description)
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Robotics
Nearby upcoming activities:

Curso Express de Code.org
En la web CODE.ORG, los alumnos de 2º ESO de Ciencias de la Computación aprenden los fundamentos de las ciencias de la computación y la seguridad en Internet. Al final del curso, crean su propio juego o historia para compartir.

Proyecto en programación en bloques
Los alumnos de ESO desarrollarán un código de lenguaje en bloques con el programa Scratch. En este entorno de programación desarrollarán máquinas útiles como dispensadores, parkímetros, etc

CON UN PAR DE JUEGOS
1. La Habitación de Fermat: Basado en la película homónima dirigida por Luís Piedrahita y Rodrigo Sopeña. En la Habitación de Fermat tienes que escapar de un salón cuyas paredes se mueven y te aplastarán si no resuelves los problemas que te proponen. Tiene ocho niveles con gran variedad de enigmas lógicos y matemáticos. Antes de atreverte a jugar, puedes entrenar en el Almacén de Acertijos.
2. El Juicio de Osiris: El libro de los muertos nos traslada a la Duat (inframundo), donde deambula el Ba (espíritu) del escriba Hunefer. Allí tiene que someterse al Juicio de Osiris, en el que intentará resolver las pruebas que se le vayan proponiendo. Los resultados decidirán si es merecedor de acceder a los Campos Elíseos o si su corazón será devorado por la bestia Ammyt.
Son dos juegos de resolución de problemas lógicos y Matemáticos creados por profesores de Educacion Secundaria con diversas colaboraciones.