to Friday, January 21, 2022 10:00 AM
Ekonomska škola Vukovar
Open online activity
Croatian
online
Učenici su tehnikom PixelArt izradili spremnike za razvrstavanje otpada po simboličnim bojama za pojedinu vrstu otpada.
-
Secondary school
-
Motivation and awareness raising
Longitude: 16.404129
Latitude: 45.080476
Geoposition: 45.08047631,16.40412899
Nearby upcoming activities:

Mala priča velikog robota
Opis aktivnosti:
Učenici će u Scratchu osmisliti i programirati kratku animaciju o robotu koji putuje svijetom i pomaže ljudima. Kroz ovu aktivnost učenici će naučiti osnove kodiranja – kako koristiti naredbe za kretanje, govor, promjenu pozadina i događaje. Projekt će potaknuti kreativnost, timski rad i logičko razmišljanje.
Ciljevi učenja:
-
Upoznati osnovne Scratch blokove (pokret, izgled, događaji).
-
Razvijati algoritamski način razmišljanja.
-
Kreirati vlastiti kratki animirani projekt.
Koraci aktivnosti:
-
Učitelj objašnjava zadatak i daje primjer animacije.
-
Učenici u parovima osmišljavaju svoju priču o robotu.
-
U Scratchu crtaju likove (ili koriste postojeće) i programiraju radnju.
-
Predstavljaju animaciju razredu.
Trajanje aktivnosti: 2 školska sata
Poveznica s kurikulumom: Aktivnost se povezuje s međupredmetnim temama digitalne pismenosti, komunikacije i izražavanja.

Ulovi voće
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Ulovi voće". Scratch je vizualno programsko okruženje koje koristi blokove naredbi, što djeci omogućuje jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnog koda.
U igri, igrač upravlja likom (npr. mačkom, košarom ili robotom) koji se kreće lijevo-desno i mora uhvatiti što više komada voća koji padaju s vrha ekrana. Cilj je skupiti što više bodova izbjegavajući prazna polja ili "pokvareno voće" koje donosi negativne bodove ili prekida igru.
Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske koncepte poput petlji, uvjeta, događaja i varijabli, razvijajući tako računalno razmišljanje i vještine rješavanja problema.
Cilj ove aktivnosti je kroz zabavan i praktičan zadatak potaknuti učenike na algoritamski način razmišljanja, planiranje i testiranje rješenja. Osim tehničkih vještina, učenici razvijaju i kreativnost, jer samostalno osmišljavaju izgled igre, izbor likova, pozadina i zvučnih efekata.
Nakon dovršetka projekta, učenici će imati mogućnost predstaviti svoju igru i/ili je prijaviti kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja (CodeWeek), čime se uključuju u širu europsku zajednicu mladih programera. Ova aktivnost izvrstan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija, kreativnosti i logičkog mišljenja u kontekstu nastave informatike i međupredmetnih tema.

Spašavanje planeta
Ova interaktivna i kreativna aktivnost učenike uvodi u svijet programiranja kroz važnu ekološku temu – zaštitu okoliša. Djeca izrađuju vlastitu igru u Scratchu u kojoj lik (robot, djevojčica ili dječak) skuplja otpad i izbjegava opasnosti poput dima ili nafte.
Igra se boduje – za svaki prikupljeni otpad učenik dobiva bod, a ako dotakne prepreku, gubi bod ili se vraća na početak.
Kroz ovaj projekt učenici će:
- Učiti osnovne programerske koncepte (petlje, uvjeti, varijable)
- Razvijati logičko razmišljanje i kreativnost
- Postati svjesniji problema zagađenja i važnosti očuvanja okoliša
Na kraju, svaki učenik će imati jedinstvenu igru koju može igrati i dijeliti s drugima.
Idealno za učenike od 3. do 8. razreda, za rad u paru ili kao razredni projekt.
TRAJANJE:
1 školski sat (40-45 minuta) + mogućnost nastavka kao domaći projekt