to Sunday, October 24, 2021 12:00 AM
COLEGIO DIOCESANO NTRA. SRA. DE LAS MERCEDES
Invite-only in-person activity
Spanish
Calle Nuestra Señora de las Mercedes, 41013, Tiro de Línea-Santa Genoveva, Sevilla, Andalucía, ESP
El objetivo de este evento es introducir a los alumnos de FP de Grado Medio en el mundo de la programación.
Hoy en día es fundamental el aprendizaje de la programación en dispositivos móviles. Este evento no solo pretende ser su primer "Hello Word!" sino sus primeros pasos en el pensamiento computacional.
El objetivo principal es que conozcan un entorno de programación y creen ellos su primera app móvil. Además se les enseñara como pensamiento computacional que el móvil adivine el número en el que estan pensando.
¿Qué es AppInventor?
App Inventor parte de una idea conjunta del Instituto Tecnológico de Massachusetts y de un equipo de Google Education. Se trata de una herramienta web de desarrollo para iniciarse en el mundo de la programación. Con él pueden hacerse aplicaciones muy simples, y también muy elaboradas, que se ejecutarán en los dispositivos móviles con sistema operativo Android.
App Inventor es un lenguaje de programación basado en bloques (como piezas de un juego de construcción), y orientado a eventos. Sirve para indicarle al “cerebro” del dispositivo móvil qué queremos que haga, y cómo.
Aprovecharemos que el centro dispone de cuentas de google y que el 98% de la clase dispone de dispositivos Android.
Mas info: codeweek@diocesanosmercedes.com
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Secondary school
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Mobile app development
Nearby upcoming activities:
¿Kubo, creamos un LOGO?
Es el 90 aniversario de nuestro Centro Educativo, y todos estamos desarrollando actividades entorno a este evento tan importante. Vamos Kubo. :) :)
Se ha desarrollo la actividad de programación y robótica educativa en edades tempranas etapa de Ed. Infantil 5 años.
Programación y robótica educativa con Kubo by Edelvives.
Actividades ABP con un enfoque STEAM, sobre un tapete con el LOGO de 90 aniversario del Centro Educativo. El alumnado tiene una experiencia educativa innovadora diseñada para introducir la programación de manera lúdica y accesible, pero sin perder el contexto.
Fomentamos un enfoque pedagógico con pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad, al mismo tiempo que promueve el aprendizaje colaborativo y la experimentación práctica.
¡Matemáticas con Kubo! Una aventura de números.
Es el 90 aniversario de nuestro Centro Educativo, y todos estamos desarrollando actividades entorno a este evento tan importante. Vamos aprender y reforzar las matemáticas con Kubo. :) :)
Se han desarrollo las actividades de programación y robótica educativa para potenciar el conocimiento matemático y de resolución de problemas en 1º y 2º Ed. Primaria.
Programación y robótica educativa con Kubo by Edelvives y los paquetes de ampliación de +Math y +Cody
Actividades ABP con un enfoque STEAM, sobre un tapetes para completar cálculos básicos de suma, resta, multiplicación y división. Como el lema gira entorno al 90 aniversario del Centro Educativo, tendrán temática relacionada. El alumnado tiene una experiencia educativa innovadora diseñada para introducir la programación de manera lúdica y accesible, pero sin perder el contexto.
Fomentamos un enfoque pedagógico con pensamiento lógico, la resolución de problemas y la creatividad, al mismo tiempo que promueve el aprendizaje colaborativo y la experimentación práctica.
¿Aprendemos con Scratch juntos? Scratch 3.0 para descubrir nuestro Centro Educativo.
Es el 90 aniversario de nuestro Centro Educativo, y todos estamos desarrollando actividades entorno a este evento tan importante. Vamos a usar Scratch 3.0 para hacer actividades de Quiz y aprender juntos sobre nuestro centro educativo, y los 90 años que lleva enseñando a nuestra comunidad educativa :) :)
Desarrollo de actividades de programación educativa en 2º-3º-4º de Ed. Secundaria.
Programación educativa con Scratch 3.0 sobre plataforma Google CS First
Actividades ABP activando las soft skills, desarrollando una experiencia educativa innovadora diseñada para introducir al alumnado en el mundo de la programación de manera lúdica y accesible.
Actividad de programación y codificación con Scratch 3.0 sobre la plataforma CS First para alumnos de educación secundaria (12-16 años):
El alumnado desarrollan las habilidades fundamentales en resolución de problemas, lógica y creatividad. A través de proyectos prácticos y visualmente atractivos, el alumnado puede aprender a programar mediante bloques de código intuitivos, lo que facilita la comprensión de conceptos informáticos esenciales.
CS First complementa esta experiencia al proporcionar recursos educativos estructurados, como lecciones y actividades temáticas, que permiten a los estudiantes explorar conceptos de programación de manera colaborativa y creativa. Esta combinación única no solo enseña habilidades técnicas, sino que también fomenta el pensamiento lógico, la resolución de problemas y la expresión artística a través de la programación.