to Friday, February 12, 2021 12:00 AM
Ekonomsko-birotehnička škola Slavonski Brod
Invite-only online activity
Croatian
Naselje Andrije Hebranga 13/1, 35000, Slavonski Brod, Brodsko-posavska županija, HRV
The students and teachers of seven eTwinning partner-schools ("Sustainable Schools 4 Sustainable EUrope") will prepare a collaborative survey & conduct international research about eSafety (& eTwinning). Students will learn how to create an e-comic (book) during their online English lessons. Every team will create a comic strip presenting their survey section (questions & answers). A collaborative e-book of comics (Genial.ly) will be created. The survey/research results & e-book will be presented on the Zoom meeting of students and teachers of partner-schools on the Safe(r) Internet Day (Feb 9, 2021).
-
Secondary school
-
Data manipulation and visualisation
Longitude: 18.03681
Latitude: 45.15802
Geoposition: 45.15802001820785,18.03680999113098
Nearby upcoming activities:

Pčelica traži cvijet
Učenici će koristiti Scratch kako bi osmislili i izradili jednostavnu animaciju u kojoj pčelica mora pronaći put do cvijeta, izbjegavajući prepreke. Aktivnost uključuje osnovne koncepte programiranja kao što su upravljanje likovima, korištenje petlji i jednostavnih uvjeta.
Kroz aktivnost učenici će:
Upoznati sučelje Scratcha i osnovne blokove za kretanje i kontrolu
Dizajnirati vlastite likove i pozadine
Programirati kretanje pčele pomoću tipki (strelice)
Dodati prepreke koje se kreću te uvjet kada pčela dotakne cvijet (kraj igre)
Uz napredniju razinu, dodati bodove ili ograničeno vrijeme
Ciljevi aktivnosti:
Razvijanje logičkog razmišljanja i rješavanja problema
Razvijanje kreativnosti i digitalnih vještina
Upoznavanje s osnovama vizualnog programiranja
Razumijevanje slijeda naredbi i osnovne kontrole toka programa

Utrka kroz vrijeme
Učenici će osmisliti i programirati vlastitu igru u kojoj putuju kroz različita vremenska razdoblja — od doba dinosaura, preko srednjeg vijeka, do budućnosti! Svako razdoblje donosi nove izazove koje moraju savladati (npr. izbjeći dinosaurusa, pronaći čarobni štit, riješiti zagonetku robota).
U Scratchu će programirati promjene pozadina, kretanje likova, skupljanje predmeta i prelazak na novu “epohu” kada zadatak bude uspješno riješen.
Korak 1: Uvod u zadatak (10 minuta)
Korak 2: Osmišljavanje glavnog lika i svjetova (15 minuta)
Korak 3: Izrada projekta u Scratchu (45 minuta)
Korak 4: Testiranje i uređivanje igre (15 minuta)
Ciljevi aktivnosti:
• Naučiti osnovne Scratch funkcije: kretanje, dodir, bodovanje, mijenjanje scena.
• Poticati kreativnost kroz osmišljavanje vlastitih “vremenskih svjetova”.
• Razvijati sposobnost planiranja i rješavanja problema.
• Kroz igru učiti i ponešto o povijesti i budućnosti!
Trajanje aktivnosti: 2 školska sata
