Ozobot a caccia di esopianeti

From Friday, October 23, 2020 10:30 AM
to Friday, October 23, 2020 11:30 AM

INAF

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maura.sandri@inaf.it

Italian

Piazza del Parlamento 1, 90134, Palermo, ITA

In questo webinar andremo a riprodurre due metodi con i quali gli astronomi vanno a caccia di esopianeti. Lo faremo utilizzando Ozobot Evo, un piccolo robot dotato di sensori ottici capace di riconoscere i colori e muoversi su superfici, sia fisiche che digitali, seguendo percorsi colorati. Maggiori dettagli li puoi trovare sulla scheda del sito Play dell'INAF: https://play.inaf.it/ozobot-a-caccia-di-esopianeti/

    Secondary school Teachers
    Robotics Playful coding activities Motivation and awareness raising
    IT-Sandri-156 INAF

Nearby upcoming activities:

GIOCHIAMO INSIEME
Tue, Nov 16, 2021 12:00 AM

Il gioco è dedicato ad una quarta di scuola primaria e si svolge in classe e nel giardino della scuola.

Successivamente ho preparato una serie di schede su carta che riproducessero fedelmente l’area gioco quadrettata del cortile di scuola compreso lo scivolo. Ho assegnato ad ogni scheda un obiettivo di difficoltà crescente sul tipo di quelli definiti dai puzzle della Contadina di Code, ho definito i comandi disponibili ed ho riservato una parte della pagina alle linee numerate per la scrittura del codice…

Successivamente ho assegnato ad ogni bambina/o una scheda e li ho invitati a scrivere individualmente il codice necessario. In un secondo momento, i bambini si sono ritrovati in gruppo, nell’ambito della propria squadra, per unire i propri sforzi, per discutere ed individuare (o per realizzare ex novo) il codice più efficace, quello cioè che raggiunge l’obiettivo con il minor numero possibile di comandi.

Sono rimasta piuttosto sorpresa nel constatare, in una classe poco abituata al lavoro di gruppo, l’assenza assoluta di conflitti e polemiche personali e l’estrema velocità con cui i bambini, all’unanimità, riuscivano effettivamente ad individuare il codice “migliore”.

Quando i bambini mi hanno consegnato le quattro schede di squadra, si andava immediatamente in cortile a provare la correttezza e la lunghezza del codice.

A turno un bambino faceva il robot, altri si accontentavano del ruolo di segnaposto dei depositi o dell’arrivo.

Gli obiettivi delle schede più semplici sono stati raggiunti da tutte quattro le squadre, poi, con il crescere delle difficoltà, gli errori sono ovviamente aumentati, ma hanno anche dato l’occasione ad un ripensamento collettivo in aula, di fronte alla scheda proiettata sulla LIM.

Attualmente l’ultima scheda, il cui codice più efficace richiede l’annidamento di un comando Ripeti(n) dentro un altro, non è ancora stata risolta del tutto, ma l’anno scolastico è ancora in corso…

Il gioco è dedicato ad una quarta di scuola primaria e si svolge in classe e nel giardino della scuola.

Successivamente ho preparato una serie di schede su carta che riproducessero fedelmente l’area gioco quadrettata del cortile di scuola compreso lo scivolo. Ho assegnato ad ogni scheda un obiettivo di difficoltà crescente sul tipo di quelli definiti dai puzzle della Contadina di Code, ho definito i comandi disponibili ed ho riservato una parte della pagina alle linee numerate per la scrittura del codice…

Successivamente ho assegnato ad ogni bambina/o una scheda e li ho invitati a scrivere individualmente il codice necessario. In un secondo momento, i bambini si sono ritrovati in gruppo, nell’ambito della propria squadra, per unire i propri sforzi, per discutere ed individuare (o per realizzare ex novo) il codice più efficace, quello cioè che raggiunge l’obiettivo con il minor numero possibile di comandi.

Sono rimasta piuttosto sorpresa nel constatare, in una classe poco abituata al lavoro di gruppo, l’assenza assoluta di conflitti e polemiche personali e l’estrema velocità con cui i bambini, all’unanimità, riuscivano effettivamente ad individuare il codice “migliore”.

Quando i bambini mi hanno consegnato le quattro schede di squadra, si andava immediatamente in cortile a provare la correttezza e la lunghezza del codice.

A turno un bambino faceva il robot, altri si accontentavano del ruolo di segnaposto dei depositi o dell’arrivo.

Gli obiettivi delle schede più semplici sono stati raggiunti da tutte quattro le squadre, poi, con il crescere delle difficoltà, gli errori sono ovviamente aumentati, ma hanno anche dato l’occasione ad un ripensamento collettivo in aula, di fronte alla scheda proiettata sulla LIM.

Attualmente l’ultima scheda, il cui codice più efficace richiede l’annidamento di un comando Ripeti(n) dentro un altro, non è ancora stata risolta del tutto, ma l’anno scolastico è ancora in corso…

GIOCHIAMO INSIEME
Tue, Nov 16, 2021 12:00 AM

Il gioco è dedicato ad una quarta di scuola primaria e si svolge in classe e nel giardino della scuola.

Successivamente ho preparato una serie di schede su carta che riproducessero fedelmente l’area gioco quadrettata del cortile di scuola compreso lo scivolo. Ho assegnato ad ogni scheda un obiettivo di difficoltà crescente sul tipo di quelli definiti dai puzzle della Contadina di Code, ho definito i comandi disponibili ed ho riservato una parte della pagina alle linee numerate per la scrittura del codice…

Successivamente ho assegnato ad ogni bambina/o una scheda e li ho invitati a scrivere individualmente il codice necessario. In un secondo momento, i bambini si sono ritrovati in gruppo, nell’ambito della propria squadra, per unire i propri sforzi, per discutere ed individuare (o per realizzare ex novo) il codice più efficace, quello cioè che raggiunge l’obiettivo con il minor numero possibile di comandi.

Sono rimasta piuttosto sorpresa nel constatare, in una classe poco abituata al lavoro di gruppo, l’assenza assoluta di conflitti e polemiche personali e l’estrema velocità con cui i bambini, all’unanimità, riuscivano effettivamente ad individuare il codice “migliore”.

Quando i bambini mi hanno consegnato le quattro schede di squadra, si andava immediatamente in cortile a provare la correttezza e la lunghezza del codice.

A turno un bambino faceva il robot, altri si accontentavano del ruolo di segnaposto dei depositi o dell’arrivo.

Gli obiettivi delle schede più semplici sono stati raggiunti da tutte quattro le squadre, poi, con il crescere delle difficoltà, gli errori sono ovviamente aumentati, ma hanno anche dato l’occasione ad un ripensamento collettivo in aula, di fronte alla scheda proiettata sulla LIM.

Attualmente l’ultima scheda, il cui codice più efficace richiede l’annidamento di un comando Ripeti(n) dentro un altro, non è ancora stata risolta del tutto, ma l’anno scolastico è ancora in corso…

IL CUORE PULSANTE
Thu, Oct 14, 2021 11:00 AM

Attraverso l’applicazione Tinkercad, programmeremo con il codice a blocchi un cuore pulsante e attraverso il simulatore online lo faremo pulsare. Classe 1D sec. primo grado, 21 alunni