to Monday, May 12, 2025 6:28 AM
Osnovna škola
Open in-person activity
Croatian
Ulica Ivana Gundulića, 35000, Slavonski Brod, Brodsko-posavska, HRV
Učenici će osmisliti i programirati vlastitu igru u kojoj putuju kroz različita vremenska razdoblja — od doba dinosaura, preko srednjeg vijeka, do budućnosti! Svako razdoblje donosi nove izazove koje moraju savladati (npr. izbjeći dinosaurusa, pronaći čarobni štit, riješiti zagonetku robota).
U Scratchu će programirati promjene pozadina, kretanje likova, skupljanje predmeta i prelazak na novu “epohu” kada zadatak bude uspješno riješen.
Korak 1: Uvod u zadatak (10 minuta)
Korak 2: Osmišljavanje glavnog lika i svjetova (15 minuta)
Korak 3: Izrada projekta u Scratchu (45 minuta)
Korak 4: Testiranje i uređivanje igre (15 minuta)
Ciljevi aktivnosti:
• Naučiti osnovne Scratch funkcije: kretanje, dodir, bodovanje, mijenjanje scena.
• Poticati kreativnost kroz osmišljavanje vlastitih “vremenskih svjetova”.
• Razvijati sposobnost planiranja i rješavanja problema.
• Kroz igru učiti i ponešto o povijesti i budućnosti!
Trajanje aktivnosti: 2 školska sata
-
Primary school
-
Playful coding activities
Longitude: 18.02089
Latitude: 45.154517
Geoposition: 45.154517053233,18.020890410068
Nearby upcoming activities:

Pčelica traži cvijet
Učenici će koristiti Scratch kako bi osmislili i izradili jednostavnu animaciju u kojoj pčelica mora pronaći put do cvijeta, izbjegavajući prepreke. Aktivnost uključuje osnovne koncepte programiranja kao što su upravljanje likovima, korištenje petlji i jednostavnih uvjeta.
Kroz aktivnost učenici će:
Upoznati sučelje Scratcha i osnovne blokove za kretanje i kontrolu
Dizajnirati vlastite likove i pozadine
Programirati kretanje pčele pomoću tipki (strelice)
Dodati prepreke koje se kreću te uvjet kada pčela dotakne cvijet (kraj igre)
Uz napredniju razinu, dodati bodove ili ograničeno vrijeme
Ciljevi aktivnosti:
Razvijanje logičkog razmišljanja i rješavanja problema
Razvijanje kreativnosti i digitalnih vještina
Upoznavanje s osnovama vizualnog programiranja
Razumijevanje slijeda naredbi i osnovne kontrole toka programa

Mačja trka oko svijeta

Pretvori žabe u jednoroge
Scratch je vizualno programsko okruženje koje pomoću blokova naredbi, omogućuje djeci jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnih kodova. U ovoj aktivnosti, učenici će upravo pomoću Scratcha izrađivati vlastitu igricu naziva Pretvori žabe u jednoroge. Na šumskoj pozadini, nalaze se žabe koje kad se dodirnu čarobnim štapićem, postanu ružičasti jednorozi. Za svaku pretvorenu žabu u jednoroga, dobiju 1 bod.
Ciljevi aktivnosti su: razviti kod učenika osnovne vještine programiranja (korištenje petlji, uvjeta i varijabli), poticanje kreativnosti te rad na preciznosti i koordinaciji (upravljanje objektima (Čarobni štapić) pomoću miša).
Zašto je ova aktivnost dobra za učenike: interaktivna je i zabavna (učenici samostalno stvaraju kratku igricu te isprobavaju rezultate vlastitog rada), učenici se uče planiranju (moraju organizirati redoslijed događaja - što će se dogoditi kada čarobni štapić dodirne žabu), razvijaju se strpljenje i upornost jer stvaranje igrice zahtijeva pažljivo praćenje uputa te ispravljanje pogrešaka.
Ova aktivnost je predviđena za učenike 3. razreda Osnovne škole.
Potrebna tehnička oprema: računalo s pristupom na internet + Scratch + projektor (objašnjenje aktivnosti učenicima)
Trajanje: 45 min