Coding@Home – video tutorials
Uma coleção de vídeos curtos, materiais do tipo "faça você mesmo", quebra-cabeças, jogos e desafios de codificação para uso diário na família e na escola.

Coding@Home
A série de Coding@Home da Semana Europeia da Programação baseia-se nainiciativa «Coding in famiglia» da Universidade de Urbino e da Associação CodeMOOCnet, em cooperação com a Rai Cultura. O autor do vídeo Coding@Home é Alessandro Bogliolo, professor de Sistemas de Processamento de Informação na Universidade de Urbino,, embaixador italiano da Semana da Programação da UE e coordenador de todos os embaixadores, bem como membro do Conselho de Administração da Coligação para a criação de competências e empregos na área digital.
Você não precisa de nenhum conhecimento prévio ou dispositivos eletrônicos para realizar as atividades. As atividades estimularão o pensamento computacional e cultivarão as habilidades de alunos, pais e professores em casa ou na escola.

Introdução à Coding@Home
Introduction to Coding@Home

O Explorador
«O Explorador» é a primeira atividade da Coding@Home. Desloque o explorador pelo tabuleiro para chegar ao destino, após passar pelo maior número de casas possível.

Direita e esquerda
«Direita e esquerda» é um jogo competitivo e colaborativo. As duas equipas colaboram para criar um caminho em direção ao destino, enquanto competem para utilizar o maior número possível de peças que lhes são atribuídas: a equipa amarela tenta inserir o maior número possível de voltas para a esquerda e a equipa vermelha tenta inserir o maior número possível de voltas para a direita.

Sai do meu caminho
«Sai do meu caminho» é um jogo competitivo entre duas equipas. Partindo de extremos opostos do tabuleiro, as duas equipas constroem caminhos que criam entraves uma à outra. Ganha a equipa que conseguir impedir que a outra expanda o seu caminho.

Braço-de-ferro
«Braço-de-ferro» é um jogo colaborativo e competitivo. A partir do centro inferior do tabuleiro, duas equipas (amarela e vermelha) trabalham em conjunto para chegar ao topo. A equipa amarela tenta chegar às caixas da esquerda, enquanto a equipa vermelha tenta chegar às caixas da direita.

Explorador sem pegadas
O explorador percorre o tabuleiro desde o ponto de partida até ao ponto de chegada, tentando passar por todas as casas. À medida que o explorador avança, vai deixando pegadas coloridas, que permitem ao robô seguir os seus passos ao interpretar as cores. O jogo torna-se ainda mais desafiante quando o explorador limpa as pegadas deixando apenas as cores.

Caminha enquanto puderes
Nesta atividade, o desafio consiste em permanecer no tabuleiro o máximo de tempo possível utilizando cores em vez de pegadas. A atividade torna-se mais difícil à medida que a liberdade de movimentos aumenta

Cody e Roby
Este é um jogo de simulação com o programador, Cody, e o robô, Roby. O vídeo apresenta as cartas do CodyRoby, que utilizaremos a partir de agora para determinar os movimentos no tabuleiro. O Cody utilizará estas cartas para dar instruções ao Roby sobre a forma de se mover no tabuleiro.

O/A turista
Duas equipas utilizam as cartas CodyRoby para formar o mais rapidamente possível a sequência de instruções que guiarão a turista através do tabuleiro até ao monumento que ela pretende visitar.

Caça ao robô
A caça ao robô é um jogo competitivo, que pode ser jogado em cima da mesa ou no chão. Vence o jogador que conseguir caçar o robô da equipa adversária, chegando à respetiva casa no tabuleiro. Como as cartas são tiradas à sorte, ambas as equipas têm constantemente de adaptar as suas estratégias.

A cobra
A cobra é um jogo de paciência jogado com cartas CodyRoby. O objetivo do jogo é fazer passar a cobra por todas as casas do tabuleiro sem que morda a cauda.

Contar histórias
Hoje é dia de contar histórias! Utiliza as instruções do CodyRoby, as pegadas do CodyFeet ou as cores do CodyColour para guiares os peões no tabuleiro de modo a contar uma história. Espalha diferentes partes da história pelo tabuleiro.

As duas cobras
Utilizando as cartas do CodyRoby, duas cobras movem-se pelo tabuleiro na tentativa de se bloquearem uma à outra. A regra principal é muito simples: não pode voltar para uma casa já visitada por uma cobra. O vencedor é a cobra que se conseguir mover livremente durante mais tempo.

Viagem de ida e volta
Cada equipa espera pela sua vez. A primeira equipa programa a viagem de ida, enquanto a segunda deve fazer regressar o Roby ao ponto de partida. Parece fácil mas não é, em particular se programar as jogadas de cabeça sem mover o Roby no tabuleiro...

Ponto de encontro
Desta vez, podemos planear as jogadas antes de começar. As duas equipas colocam as cartas na mesa para criar a sequência de instruções que moverão os respetivos robôs, mas nenhum se move até um dos jogadores dizer «Começar!». Nesse momento, a programação termina e a ação começa. O jogador que disse «Começar!» ganha apenas se os dois robôs, cada um executando as instruções da sua equipa, terminarem na mesma casa.

Seguir a música
Quando as sequências de instruções de programação se repetem de forma periódica, é como se criassem um ritmo. Se associarmos um som a cada instrução, podemos guiar o Roby com música. É precisamente o que vamos fazer desta vez. Vou criar um programa utilizando diferentes sons para representar as diferentes instruções, e vai mover o Roby pelo tabuleiro seguindo estas instruções sonoras.

Colorir tudo
Podemos guiar os robôs no tabuleiro de forma a que o seu rasto faça um desenho? Nesta atividade, utilizamos a programação e a arte do píxel para fazer desenhos colorindo as casas de um tabuleiro quadriculado, como os pixéis num ecrã.

Cody Traçador e Cody Impressora
Qual a diferença entre um traçador (impressora linha a linha) e uma impressora normal? Descobre fazendo esta atividade sem estares em linha.

Pixéis aborrecidos!/Utilização de números
Se dermos instruções ao Roby para fazer uma imagem, píxel a píxel, veremos que, quando muitos quadrados de uma linha tiverem a mesma cor, podemos usar números para tornar isto mais interessante. É o que fazem os computadores...

Converter o código em imagens
Acabámos de ver que é possível criar um código que nos permite desenhar uma imagem. Pensei num desenho e usei um código para o converter em números e letras, que te comuniquei. Toma nota dos números e letras e usa o código para fazeres o desenho.
Se estiver interessado em mais atividades desligadas da tomada ou em atividades de programação diferente, como línguas, robótica, micro:bit, consulte os «Bits de Aprendizagem» da Semana Europeia da Programação, com tutoriais em vídeo e planos de aula para escolas primárias, secundárias e secundárias superiores. Consulte também os recursos da Semana Europeia da Programação Aprender e Ensinar, onde pode encontrar recursos gratuitos e de elevada qualidade de todo o mundo para professores e alunos.