Coding@Home – video tutorials
A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home
EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.
You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

Introdução à Coding@Home
Introduction to Coding@Home

O Explorador
«O Explorador» é a primeira atividade da Coding@Home. Desloque o explorador pelo tabuleiro para chegar ao destino, após passar pelo maior número de casas possível.

Direita e esquerda
«Direita e esquerda» é um jogo competitivo e colaborativo. As duas equipas colaboram para criar um caminho em direção ao destino, enquanto competem para utilizar o maior número possível de peças que lhes são atribuídas: a equipa amarela tenta inserir o maior número possível de voltas para a esquerda e a equipa vermelha tenta inserir o maior número possível de voltas para a direita.

Sai do meu caminho
«Sai do meu caminho» é um jogo competitivo entre duas equipas. Partindo de extremos opostos do tabuleiro, as duas equipas constroem caminhos que criam entraves uma à outra. Ganha a equipa que conseguir impedir que a outra expanda o seu caminho.

Braço-de-ferro
«Braço-de-ferro» é um jogo colaborativo e competitivo. A partir do centro inferior do tabuleiro, duas equipas (amarela e vermelha) trabalham em conjunto para chegar ao topo. A equipa amarela tenta chegar às caixas da esquerda, enquanto a equipa vermelha tenta chegar às caixas da direita.

Explorador sem pegadas
O explorador percorre o tabuleiro desde o ponto de partida até ao ponto de chegada, tentando passar por todas as casas. À medida que o explorador avança, vai deixando pegadas coloridas, que permitem ao robô seguir os seus passos ao interpretar as cores. O jogo torna-se ainda mais desafiante quando o explorador limpa as pegadas deixando apenas as cores.

Caminha enquanto puderes
Nesta atividade, o desafio consiste em permanecer no tabuleiro o máximo de tempo possível utilizando cores em vez de pegadas. A atividade torna-se mais difícil à medida que a liberdade de movimentos aumenta

Cody e Roby
Este é um jogo de simulação com o programador, Cody, e o robô, Roby. O vídeo apresenta as cartas do CodyRoby, que utilizaremos a partir de agora para determinar os movimentos no tabuleiro. O Cody utilizará estas cartas para dar instruções ao Roby sobre a forma de se mover no tabuleiro.

O/A turista
Duas equipas utilizam as cartas CodyRoby para formar o mais rapidamente possível a sequência de instruções que guiarão a turista através do tabuleiro até ao monumento que ela pretende visitar.

Caça ao robô
A caça ao robô é um jogo competitivo, que pode ser jogado em cima da mesa ou no chão. Vence o jogador que conseguir caçar o robô da equipa adversária, chegando à respetiva casa no tabuleiro. Como as cartas são tiradas à sorte, ambas as equipas têm constantemente de adaptar as suas estratégias.

A cobra
A cobra é um jogo de paciência jogado com cartas CodyRoby. O objetivo do jogo é fazer passar a cobra por todas as casas do tabuleiro sem que morda a cauda.

Contar histórias
Hoje é dia de contar histórias! Utiliza as instruções do CodyRoby, as pegadas do CodyFeet ou as cores do CodyColour para guiares os peões no tabuleiro de modo a contar uma história. Espalha diferentes partes da história pelo tabuleiro.

As duas cobras
Utilizando as cartas do CodyRoby, duas cobras movem-se pelo tabuleiro na tentativa de se bloquearem uma à outra. A regra principal é muito simples: não pode voltar para uma casa já visitada por uma cobra. O vencedor é a cobra que se conseguir mover livremente durante mais tempo.

Viagem de ida e volta
Cada equipa espera pela sua vez. A primeira equipa programa a viagem de ida, enquanto a segunda deve fazer regressar o Roby ao ponto de partida. Parece fácil mas não é, em particular se programar as jogadas de cabeça sem mover o Roby no tabuleiro...

Ponto de encontro
Desta vez, podemos planear as jogadas antes de começar. As duas equipas colocam as cartas na mesa para criar a sequência de instruções que moverão os respetivos robôs, mas nenhum se move até um dos jogadores dizer «Começar!». Nesse momento, a programação termina e a ação começa. O jogador que disse «Começar!» ganha apenas se os dois robôs, cada um executando as instruções da sua equipa, terminarem na mesma casa.

Seguir a música
Quando as sequências de instruções de programação se repetem de forma periódica, é como se criassem um ritmo. Se associarmos um som a cada instrução, podemos guiar o Roby com música. É precisamente o que vamos fazer desta vez. Vou criar um programa utilizando diferentes sons para representar as diferentes instruções, e vai mover o Roby pelo tabuleiro seguindo estas instruções sonoras.

Colorir tudo
Podemos guiar os robôs no tabuleiro de forma a que o seu rasto faça um desenho? Nesta atividade, utilizamos a programação e a arte do píxel para fazer desenhos colorindo as casas de um tabuleiro quadriculado, como os pixéis num ecrã.

Cody Traçador e Cody Impressora
Qual a diferença entre um traçador (impressora linha a linha) e uma impressora normal? Descobre fazendo esta atividade sem estares em linha.

Pixéis aborrecidos!/Utilização de números
Se dermos instruções ao Roby para fazer uma imagem, píxel a píxel, veremos que, quando muitos quadrados de uma linha tiverem a mesma cor, podemos usar números para tornar isto mais interessante. É o que fazem os computadores...

Converter o código em imagens
Acabámos de ver que é possível criar um código que nos permite desenhar uma imagem. Pensei num desenho e usei um código para o converter em números e letras, que te comuniquei. Toma nota dos números e letras e usa o código para fazeres o desenho.
Se estiver interessado em mais atividades sem recurso a computadores ou em atividades em diferentes linguagens de programação, robótica, micro:bit, etc., consulte os «Bits de Aprendizagem» da Semana Europeia da Programação com vídeos didáticos e planos de aula para escolas do 1.º, 2.º e 3.º ciclo do ensino básico e do ensino secundário. Visite também a página de recursos da Semana Europeia da Programação para alunos e professores.