Coding@Home – video tutorials
A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home
EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.
You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

Supažindinimas su „Coding@Home“
Introduction to Coding@Home

Tyrinėtojas
Tyrinėtojas yra pirmas „Coding@Home“ žaidimas. Jame tyrinėtoją reikia vedžioti per lentą ir padėti pasiekti kelionės tikslą, aplankant kiek įmanoma daugiau langelių.

Kairė ir dešinė
„Kairė ir dešinė“ yra varžybinis ir bendradarbiavimo žaidimas. Dvi komandos bendradarbiauja, tiesdamos kelią iki tikslo, ir tuo pačiu varžosi, siekdamos panaudoti kuo daugiau jiems skirtų žaidimo plytelių: geltonoji komanda stengiasi įterpti į kelią kuo daugiau posūkių į kairę, o raudonoji komanda stengiasi padėti kiek įmanoma daugiau plytelių su posūkiu į dešinę.

Šalin nuo mano tako
„Šalin nuo mano tako“ yra varžybinis žaidimas dviem komandoms. Komandos pradeda žaidimą priešingose lentos pusėse ir tiesia kelius taip, kad jie užkirstų priešingos komandos kelius. Laimi ta komanda, kuri neleidžia kitai komandai nutiesti kelio.

Virvės traukimas
„Virvės traukimas“ yra bendradarbiavimo ir varžybinis žaidimas. Dvi komandos (geltonoji ir raudonoji) pradeda žaidimą nuo lentos apačios vidurio ir bendradarbiauja, norėdamos pasiekti lentos viršų. Geltonoji komanda stengiasi pasiekti langelius kairėje, o raudonoji komanda – langelius dešinėje.

Tyrinëtojas be pëdsakø
„Tyrinėtojas“ vaikšto po lentą nuo pradžios taško iki pabaigos taško, stengdamasis aplankyti visus langelius. Eidamas „tyrinėtojas“ palieka spalvotus pėdsakus, kurie leidžia robotui jais sekti, iššifruojant spalvas. Žaidimas tampa dar įdomesnis, kai „tyrinėtojas“ ištrina pėdsakus ir palieka tik spalvas.

Nueik kuo ilgesnį kelią
Šio žaidimo tikslas – kuo ilgiau išsilaikyti ant languotos lentos naudojant spalvas vietoj pėdelių. Žaidimas tampa sudėtingesnis, kai atsiranda daugiau laisvės judėti

Kodis and Robis
Tai vaidmenų žaidimas su programuotoju Kodžiu ir robotu Robiu. Vaizdo įraše pristatomos Kodžio ir Robio kortelės, kurias nuo šiol naudosime, kad nurodytume ėjimus languotoje lentoje. Kodis naudos šias korteles duodamas Robiui nurodymus, kaip judėti languotoje lentoje

Turistas
Naudodamos Kodžio ir Robio korteles tarpusavyje varžosi dvi grupės, kuri greičiau sukurs komandų seką, nuvesiančią turistus prie jų pasirinktų paminklų ant languotos lentos

Pagauk robotą
„Pagauk robotą“ – varžymosi žaidimas, žaidžiamas ant stalo arba grindų. Laimi žaidėjas, kuris pagauna priešingos komandos robotą pasiekdamas jo langelį lentoje. Žaidimo kortelės išmaišomos ir traukiamos atsitiktine tvarka, todėl abi komandos turi nuolat atitinkamai keisti savo strategijas.

Gyvatė
„Gyvatė“ – tam tikra pasianso rūšis, žaidžiama su „CodyRoby“ kortelėmis. Žaidimo tikslas – pervesti gyvatę per visus lentos langelius taip, kad ji neįsikąstų uodegos.

Pasakojimas
Šiandienos tema – pasakojimas! Naudodamiesi „CodyRoby“ nurodymais, „CodyFeet“ pėdsakais ir „CodyColour“ spalvomis, veskite figūrėles lentoje taip, kad papasakotumėte istoriją. Paskleiskite įvairias istorijos dalis ant lentos.

Dvi gyvatės
Naudojant „CodyRoby“ korteles lentoje juda ir viena kitai užkirsti kelią bando dvi gyvatės. Pagrindinė taisyklė labai paprasta: negalite įžengti į langelį, kuriame jau apsilankė gyvatė. Nugali ta gyvatė, kuriai pavyksta ilgiausiai laisvai judėti.

Kelionė į abi puses
Komandos žaidžia paeiliui. Pirmoji planuoja kelionę į priekį, o antroji turi grąžinti Robį į pradžios tašką. Atrodo, paprasta, bet taip nėra, ypač jei ėjimus planuoji tik mintyse, o fiziškai Robis nėra judinamas...

Susitikimo vieta
Šį kartą savo ėjimus suplanuojame prieš pradėdami judėti. Abi komandos, dėdamos korteles ant stalo, kuria nurodymų, pagal kuriuos judės jų robotai, seką, bet niekas nepradeda judėti, kol vienas iš žaidėjų nepasako„Startas!“. Tą akimirką programavimas baigiamas ir prasideda veiksmas. Žaidėjas, kuris ištarė „Startas!“, laimi tik tuo atveju, jei abu savo komandų nurodymus vykdantys robotai atsiduria tame pačiame langelyje.

Sekite muziką
Kai tam tikrų programavimo nurodymų sekos periodiškai kartojasi, atrodo, tarsi jos turėtų ritmą. Jei kiekvieną nurodymą pakeistume garsu, Robį galėtume valdyti muzikuodami. Būtent tai ir padarysime šį kartą. Aš sukursiu programą, kurioje skirtingi nurodymai bus išreikšti skirtingais garsais, o jūs pagal šiuos garsinius nurodymus darysite Robio ėjimus lentoje.

Nuspalvinkime viską
Ar galime vedžioti robotus lentoje taip, kad judėdami jie kurtų piešinį? Šiame užsiėmime programuodami kursime pikselių piešinį – spalvindami langelius, kaip pikselius ekrane, nupiešime paveikslėlį.

Kodis braižytuvas ir Kodis spausdintuvas
Kuo braižytuvas skiriasi nuo spausdintuvo? Sužinokite atlikdami programavimo užduotis neprisijungus.

Nuobodūs pikseliai! / Naudokime skaičius
Kai davėme Rubiui nurodymus sukurti paveikslėlį judant po langelį ar po pikselį matėme, kad kai daug langelių vienoje eilėje yra tos pačios spalvos, žaidimą galime padaryti įdomesnį naudodami skaičius. Kompiuteriai veikia taip pat...

Kodą paverčiame paveikslėliais
Jau matėme, kaip sukurti kodą, kuris leistų mums nupiešti paveikslėlį. Sugalvojau piešinį ir panaudojęs kodą jį paverčiau raidėmis ir skaičiais, kuriuos jums daviau. Užsirašykite raides ir skaičius ir naudodami kodą atkurkite piešinį.
Jei norite daugiau analoginių užsiėmimų arba užsiėmimų įvairiomis programavimo kalbomis, jus domina robotika, „micro:bit“ ir t. t., apsilankykite ES programavimo savaitės mokymosi segmentų puslapyje, kuriame rasite vaizdo mokymo priemonių ir pamokų planų pradinio, pagrindinio ir vidurinio ugdymo mokykloms. Taip pat apsilankykite ES programavimo savaitės mokiniams ir mokytojams skirtų išteklių puslapyje.