Coding at Home – Fun & Educational Activities for All

Coding@Home – video tutorials

Vaizdo siužetų, „pasidaryk pats“ medžiagos, galvosūkių, žaidimų ir programavimo iššūkių rinkinys, kurį galima kasdien naudoti šeimoje ir mokykloje.

Coding@Home

ES programavimo savaitės „Coding@Home“ ciklas vyksta Urbino universiteto ir „CodeMOOCnet“ asociacijos iniciatyva „Programavimas šeimoje", bendradarbiaujant su „Rai Cultura“. „Coding@Home“ vaizdo įrašo autorius – Alessandro Bogliolo, Urbino universiteto informacijos apdorojimo sistemų profesorius, Italijos ES programavimo savaitės ambasadorius ir visų ambasadorių koordinatorius, Skaitmeninių įgūdžių ir užimtumo koalicijos valdybos narys.

Užduotims atlikti nereikia jokių pradinių žinių ar elektroninių prietaisų. Užsiėmimai skatins kompiuterinį mąstymą ir lavins mokinių, tėvų ir mokytojų įgūdžius namuose ar mokykloje.

25:00

Supažindinimas su „Coding@Home“

Introduction to Coding@Home

25:00

Tyrinėtojas

Tyrinėtojas yra pirmas „Coding@Home“ žaidimas. Jame tyrinėtoją reikia vedžioti per lentą ir padėti pasiekti kelionės tikslą, aplankant kiek įmanoma daugiau langelių.

25:00

Kairė ir dešinė

„Kairė ir dešinė“ yra varžybinis ir bendradarbiavimo žaidimas. Dvi komandos bendradarbiauja, tiesdamos kelią iki tikslo, ir tuo pačiu varžosi, siekdamos panaudoti kuo daugiau jiems skirtų žaidimo plytelių: geltonoji komanda stengiasi įterpti į kelią kuo daugiau posūkių į kairę, o raudonoji komanda stengiasi padėti kiek įmanoma daugiau plytelių su posūkiu į dešinę.

25:00

Šalin nuo mano tako

„Šalin nuo mano tako“ yra varžybinis žaidimas dviem komandoms. Komandos pradeda žaidimą priešingose lentos pusėse ir tiesia kelius taip, kad jie užkirstų priešingos komandos kelius. Laimi ta komanda, kuri neleidžia kitai komandai nutiesti kelio.

25:00

Virvės traukimas

„Virvės traukimas“ yra bendradarbiavimo ir varžybinis žaidimas. Dvi komandos (geltonoji ir raudonoji) pradeda žaidimą nuo lentos apačios vidurio ir bendradarbiauja, norėdamos pasiekti lentos viršų. Geltonoji komanda stengiasi pasiekti langelius kairėje, o raudonoji komanda – langelius dešinėje.

25:00

Tyrinëtojas be pëdsakø

„Tyrinėtojas“ vaikšto po lentą nuo pradžios taško iki pabaigos taško, stengdamasis aplankyti visus langelius. Eidamas „tyrinėtojas“ palieka spalvotus pėdsakus, kurie leidžia robotui jais sekti, iššifruojant spalvas. Žaidimas tampa dar įdomesnis, kai „tyrinėtojas“ ištrina pėdsakus ir palieka tik spalvas.

25:00

Nueik kuo ilgesnį kelią

Šio žaidimo tikslas – kuo ilgiau išsilaikyti ant languotos lentos naudojant spalvas vietoj pėdelių. Žaidimas tampa sudėtingesnis, kai atsiranda daugiau laisvės judėti

25:00

Kodis and Robis

Tai vaidmenų žaidimas su programuotoju Kodžiu ir robotu Robiu. Vaizdo įraše pristatomos Kodžio ir Robio kortelės, kurias nuo šiol naudosime, kad nurodytume ėjimus languotoje lentoje. Kodis naudos šias korteles duodamas Robiui nurodymus, kaip judėti languotoje lentoje

25:00

Turistas

Naudodamos Kodžio ir Robio korteles tarpusavyje varžosi dvi grupės, kuri greičiau sukurs komandų seką, nuvesiančią turistus prie jų pasirinktų paminklų ant languotos lentos

25:00

Pagauk robotą

„Pagauk robotą“ – varžymosi žaidimas, žaidžiamas ant stalo arba grindų. Laimi žaidėjas, kuris pagauna priešingos komandos robotą pasiekdamas jo langelį lentoje. Žaidimo kortelės išmaišomos ir traukiamos atsitiktine tvarka, todėl abi komandos turi nuolat atitinkamai keisti savo strategijas.

25:00

Gyvatė

„Gyvatė“ – tam tikra pasianso rūšis, žaidžiama su „CodyRoby“ kortelėmis. Žaidimo tikslas – pervesti gyvatę per visus lentos langelius taip, kad ji neįsikąstų uodegos.

25:00

Pasakojimas

Šiandienos tema – pasakojimas! Naudodamiesi „CodyRoby“ nurodymais, „CodyFeet“ pėdsakais ir „CodyColour“ spalvomis, veskite figūrėles lentoje taip, kad papasakotumėte istoriją. Paskleiskite įvairias istorijos dalis ant lentos.

25:00

Dvi gyvatės

Naudojant „CodyRoby“ korteles lentoje juda ir viena kitai užkirsti kelią bando dvi gyvatės. Pagrindinė taisyklė labai paprasta: negalite įžengti į langelį, kuriame jau apsilankė gyvatė. Nugali ta gyvatė, kuriai pavyksta ilgiausiai laisvai judėti.

25:00

Kelionė į abi puses

Komandos žaidžia paeiliui. Pirmoji planuoja kelionę į priekį, o antroji turi grąžinti Robį į pradžios tašką. Atrodo, paprasta, bet taip nėra, ypač jei ėjimus planuoji tik mintyse, o fiziškai Robis nėra judinamas...

25:00

Susitikimo vieta

Šį kartą savo ėjimus suplanuojame prieš pradėdami judėti. Abi komandos, dėdamos korteles ant stalo, kuria nurodymų, pagal kuriuos judės jų robotai, seką, bet niekas nepradeda judėti, kol vienas iš žaidėjų nepasako„Startas!“. Tą akimirką programavimas baigiamas ir prasideda veiksmas. Žaidėjas, kuris ištarė „Startas!“, laimi tik tuo atveju, jei abu savo komandų nurodymus vykdantys robotai atsiduria tame pačiame langelyje.

25:00

Sekite muziką

Kai tam tikrų programavimo nurodymų sekos periodiškai kartojasi, atrodo, tarsi jos turėtų ritmą. Jei kiekvieną nurodymą pakeistume garsu, Robį galėtume valdyti muzikuodami. Būtent tai ir padarysime šį kartą. Aš sukursiu programą, kurioje skirtingi nurodymai bus išreikšti skirtingais garsais, o jūs pagal šiuos garsinius nurodymus darysite Robio ėjimus lentoje.

25:00

Nuspalvinkime viską

Ar galime vedžioti robotus lentoje taip, kad judėdami jie kurtų piešinį? Šiame užsiėmime programuodami kursime pikselių piešinį – spalvindami langelius, kaip pikselius ekrane, nupiešime paveikslėlį.

25:00

Kodis braižytuvas ir Kodis spausdintuvas

Kuo braižytuvas skiriasi nuo spausdintuvo? Sužinokite atlikdami programavimo užduotis neprisijungus.

25:00

Nuobodūs pikseliai! / Naudokime skaičius

Kai davėme Rubiui nurodymus sukurti paveikslėlį judant po langelį ar po pikselį matėme, kad kai daug langelių vienoje eilėje yra tos pačios spalvos, žaidimą galime padaryti įdomesnį naudodami skaičius. Kompiuteriai veikia taip pat...

25:00

Kodą paverčiame paveikslėliais

Jau matėme, kaip sukurti kodą, kuris leistų mums nupiešti paveikslėlį. Sugalvojau piešinį ir panaudojęs kodą jį paverčiau raidėmis ir skaičiais, kuriuos jums daviau. Užsirašykite raides ir skaičius ir naudodami kodą atkurkite piešinį.

Jei jus domintų daugiau užsiėmimų, kuriuos būtų galima atlikti neprisijungus, taip pat įvairių programavimo sričių, pavyzdžiui, kalbų, robotikos, „micro:bit“ užsiėmimai, apsilankykite ES programavimo savaitės mokymosi svetainėje, kurioje rasite vaizdo pamokas ir pamokų planus pradinėms, pagrindinėms ir vidurinėms mokykloms. Taip pat peržiūrėkite ES programavimo savaitės mokymosi išteklius, kuriuose rasite nemokamų aukštos kokybės išteklių iš viso pasaulio mokytojams ir mokiniams.