Coding at Home – Fun & Educational Activities for All

Coding@Home – video tutorials

A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home

EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.

You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

25:00

Johdanto Coding@Home

Introduction to Coding@Home

25:00

Tutkimusmatkailija

Tutkimusmatkailija on ensimmäinen Coding@Home-harjoitus. Liikuta tutkimusmatkailijaa ympäri lautaa päästäksesi maaliin sen jälkeen, kun olet vieraillut niin monella neliöllä kuin mahdollista.

25:00

Oikea ja vasen

Oikea ja vasen on kilpailu- ja yhteistyöpeli. Molemmat joukkueet tekevät yhteistyötä luodakseen polun kohti tavoitetta, kun taas samalla he kilpailevat käyttääkseen mahdollisimman monta niille osoitettua laattaa: keltainen joukkue yrittää lisätä mahdollisimman monta käännöstä vasemmalle ja punainen joukkue yrittää lisätä mahdollisimman monta käännöstä oikealle.

25:00

Pysy poissa polultani

Pysy poissa polultani on kilpailullinen peli, jossa on kaksi joukkuetta. Alkaen pelilaudan vastakkaisista päistä, kaksi joukkuetta rakentavat polkuja, joilla pyritään estämään toista joukkuetta. Se joka onnistuu estämään toista pidentämästä polkuaan, voittaa.

25:00

Köydenveto

Köydenveto on yhteistyöhön perustuva ja kilpailullinen peli. Kaksi joukkuetta (keltainen ja punainen) työskentelevät yhdessä päästäkseen pelilaudan ylimpiin ruutuihin aloittaen reitin rakentamisen alimmaisten ruutujen keskimmäisestä ruudusta. Keltainen joukkue yrittää päästä vasemmalla puolella oleviin ruutuihin, kun taas punainen joukkue yrittää päästä oikealla puolella oleviin ruutuihin.

25:00

Tutkimusmatkailija ilman jalanjälkiä

Tutkimusmatkailija kulkee ympäri pelilautaa aloituspisteestä maaliin yrittäen käydä kaikissa ruuduissa. Tutkimusmatkailijan kulkiessa pelialustalla hän jättää erivärisiä jalanjälkiä, joita seuraamalla ja askelten värejä tulkitsemalla robotti voi kulkea maaliin. Pelistä tulee entistä kiehtovampi, kun tutkimusmatkailija poistaa jalanjäljet ja jättää ruutuihin vain värit.

25:00

Kulje niin pitkälle kuin pystyt

Tässä pelissä tavoitteena on pysyä laudalla mahdollisimman pitkään käyttämällä värejä jalanjälkien sijaan. Peli vaikeutuu, kun liikkumisen vapaus kasvaa

25:00

Cody ja Roby

Tämä on roolipeli, jossa on ohjelmoija Cody ja robotti Roby. Videolla näytetään CodyRoby-kortit, joita tästä lähin käytetään esittämään laudalla tehtävät siirrot. Cody antaa näillä korteilla Robylle ohjeita laudalla liikkumiseen

25:00

Matkailija

CodyRoby-korteilla kaksi ryhmää haastaa toisensa löytämään mahdollisimman nopeasti ohjesarjan, joka ohjaa matkailijan monumenteille, joilla tämä haluaa laudalla käydä

25:00

Nappaa robotti

”Nappaa robotti” on kilpailullinen pöytä- tai lattiapeli. Voittaja on se pelaaja, joka ottaa vastajoukkueen robotin kiinni menemällä sen ruutuun pelilaudalla. Pelikortteja nostetaan pakasta sokkona, joten molempien joukkueiden on jatkuvasti tarkistettava strategiaansa.

25:00

Käärme

”Käärme” on eräänlainen lautapasianssi, jota pelataan CodyRoby-korteilla. Pelin tavoitteena on ohjata käärme pelilaudan kaikkien ruutujen läpi ilman, että se puree häntäänsä.

25:00

Tarinankerrontaa

Tänään aiheena on tarinankerronta! Käytä CodyRobyn ohjeita, CodyFeetin jalanjälkiä tai CodyColourin värejä, joilla ohjaat pelinappuloita laudalla kertoaksesi tarinan. Ripottele tarinan osat eri puolille pelilautaa.

25:00

Kaksi käärmettä

Kahta käärmettä liikutetaan pelilaudalla CodyRoby-korttien avulla, ja tarkoitus on estää vastustajan eteneminen. Periaate on yksinkertainen: ruutuun, jossa jompikumpi käärme on käynyt, ei voi enää mennä. Se käärme voittaa, joka pystyy liikkumaan pisimpään.

25:00

Meno-paluumatka

Joukkueet vuorottelevat keskenään. Aloittava joukkue suunnittelee menomatkan, ja toisen joukkueen tehtävä on tuoda Robyn takaisin lähtöpisteeseen. Tehtävä on yllättävän vaikea, varsinkin, jos siirrot suunnittelee omassa päässään liikuttamatta Robya.

25:00

Kohtaamispaikka

Tällä kertaa siirrot suunnitellaan ennen robotin liikuttamista. Kortteja käyttäen joukkueet asettavat pöydälle ohjeet, joiden mukaisesti robotin on tarkoitus liikkua, mutta robotteja ei liikuteta ennen kuin joku pelaajista sanoo ”hep”. Silloin lopetetaan ohjelmointi ja aletaan liikuttaa robotteja. Pelaaja, joka sanoi ”hep”, voittaa, jos robotit päätyvät samaan ruutuun liikkumalla niille ohjelmoitujen ohjeiden mukaisesti.

25:00

Seuraa säveltä

Kun ohjelman sisältämät ohjeet toistuvat samanlaisina tietyissä jaksoissa, niillä on eräänlainen rytmi. Jos yhdistämme ohjeisiin eri äänet, voimme ohjata Robya sävelin. Siitä tässä pelissä on kyse. Kirjoitan ohjelman käyttäen ääniä, jotka edustavat eri ohjeita, ja sinä liikutat Robya pelilaudalla näitä ohjeita kuunnellen.

25:00

Väritä koko kuvio

Voiko robotin ohjelmoida liikkumaan alustalla niin, että sen jäljet tekevät piirroksen? Tässä tehtävässä tehdään taidetta koodaamalla "pikseleitä". Tavoitteena on värittää alustan ruutuja niin, että ne muodostavat kuvan kuten pikselit näyttöruudulla.

25:00

CodyPlotter ja CodyPrinter

Mikä ero on plotterilla ja printterillä? Saat vastauksen, kun teet tämän koodausharjoituksen (tietokonetta ei tarvita).

25:00

"Tylsät pikselisarjat" – Numeroiden käyttö koodauksessa

Kun robotti ohjelmoidaan piirtämään kuva niin, että se värittää ruutuja ("pikseleitä"), ja kun peräkkäin on useita samanvärisiä ruutuja, voidaan käyttää numeroita. Niin tietokoneetkin tekevät.

25:00

Koodista kuvaksi

Olemme nyt nähneet, miten kirjoitetaan koodi kuvan piirtämistä varten. Ajattelin tiettyä kuviota ja esitin sen kirjain- ja numerokoodina, jonka kerroin teille. Kirjoita kirjaimet ja numerot muistiin, ja piirrä kuvio koodin mukaisesti.

Jos olet kiinnostunut enemmän harjoituksista ilman digitaalista teknologiaa tai harjoituksista eri ohjelmointikielillä, robotiikasta, micro:bitistä ja niin edelleen, tutustu Euroopan koodausviikon “oppimismoduuleihin”, jotka sisältävät opetusvideoita ja alakoulua, yläkoulua ja toisen asteen oppilaitoksia varten erikseen tehdyt tuntisuunnitelmat. Tutustu myös Euroopan Unionin koodausviikon oppijoiden ja opettajien resurssisivuihin.