Coding at Home – Fun & Educational Activities for All

Coding@Home – video tutorials

A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home

EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.

You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

25:00

Introduktion til Coding@Home

Introduction to Coding@Home

25:00

The Explorer

The explorer er den første Coding@Home aktivitet. Flyt exploreren rundt på spillepladen for at nå slutmålet, efter at have besøgt så mange felter som muligt.

25:00

Højre og venstre (Right and Left)

Højre og venstre er et konkurrence- og samarbejdsspil. De to hold skal samarbejde om at lave en rute henimod målpunktet samtidig med at de konkurrerer om at bruge så mange som muligt af de tildelte brikker: det gule hold skal prøve at lave så mange drejninger til venstre og det røde hold så mange drejninger til højre som muligt.

25:00

Keep off my path (Af banen!)

’Keep off my path’ er et konkurrencespil med to hold. De to hold starter i hver sin ende, hvor de hver især danner ruter, der hindrer hinandens fremmarch. Det hold der kan forhindre det andet hold i at komme videre, vinder.

25:00

Tug of war (tovtrækning)

Tug of war er både et konkurrence- og et samarbejdsspil. Med udgangspunkt nederst i midten af spillepladen samarbejder de to hold (gul og rød) om at nå toppen. Det gule hold prøver at nå felterne til venstre, mens det røde hold prøver at nå felterne til højre.

25:00

Exploreren uden fodaftryk

Exploreren bevæger sig rundt på spillepladen fra start- til slutpunkt, mens han forsøger at komme rundt til alle felter. Når exploreren bevæger sig rundt efterlader han fodaftryk, der gør det muligt for robotten at følge i hans fodspor ved at oversætte farverne. Spillet bliver endnu mere spændende, når exploreren fjerner fodsporene og kun efterlade sig farverne.

25:00

Gå, så langt du kan

I denne aktivitet er udfordringen at blive længst muligt på spillepladen ved at bruge farver i stedet for fodtrin. Aktiviteten bliver sværere, når bevægefriheden stiger

25:00

Cody og Roby

Dette er et rollespil med programmøren Cody og robotten Roby. Videoen introducerer CodyRoby-kortene, som vi fra nu af vil bruge til at bestemme træk på spillepladen. Cody vil bruge kortene til at give Roby kommandoer om, hvordan han skal bevæge sig på spillepladen.

25:00

Turisten

To hold skal ved hjælp af CodyRoby-kortene spille mod hinanden for på kortest mulig tid at finde den sekvens af kommandoer, der kan føre turisten til de monumenter, som vedkommende gerne vil se på spillepladen

25:00

Catch the robot

Catch the robot er et konkurrencespil, der kan spilles på bord eller gulv. Den spiller, der fanger modstanderholdets robot ved at nå dens felt på brættet, vinder. Spillekortenes vilkårlighed betyder, at begge hold løbende må justere deres strategier.

25:00

The snake

The snake er en form for solitaire, der spilles med CodyRoby-kort. Spillets mål er at styre slangen gennem alle felterne på brættet, uden at den bider i sin egen hale.

25:00

Historiefortælling

Dagens emne er historiefortælling! Brug instruktionerne til CodyRoby, fodaftrykkene til CodyFeet eller farverne til CodyColour til at styre brikkerne rundt på brættet og fortælle en historie. Placer forskellige dele af historien rundt omkring på brættet.

25:00

De to slanger

Brug CodyRoby-kortene til at få to slanger til at bevæge sig rundt på brættet i forsøg på at hindre hinandens bevægelser. Grundreglen er meget enkel: du kan ikke vende tilbage til et felt, der allerede har været en slange på. Vinderen er den slange, der kan bevæge sig frit omkring i længst tid.

25:00

Rundrejse

Holdene trækker efter tur. Det første hold programmerer udrejsen, mens det andet skal bringe Roby tilbage til startpunktet. Det virker nemt, men det er det ikke, især hvis man kun planlægger trækkene i tankerne uden faktisk at flytte Roby...

25:00

Mødestedet

Denne gang planlægger vi vores træk, før vi starter. De to hold placerer kort på bordet for at skabe en sekvens af kommandoer, der skal flytte deres respektive robotter, men ingen foretager nogen træk, før en af spillerne siger "Start!". Derefter stopper programmeringen, og holdene begynder at udføre deres træk. Den spiller, som sagde "Start!", vinder kun, hvis de to robotter, som hver udfører deres holds kommandoer, ender på det samme felt.

25:00

Følg musikken

Når sekvenser af programmeringskommandoer gentager sig selv periodisk, lyder det, som om de har en rytme. Hvis vi forbinder en lyd med hver kommando, kan vi styre Roby ved hjælp af musik. Det er netop, hvad vi skal gøre denne gang. Jeg laver et program for jer med forskellige lyde, der repræsenterer forskellige kommandoer, og I skal flytte Roby på spillepladen ved at følge disse lydbaserede kommandoer.

25:00

Farvelæg alt

Kan vi styre robotterne rundt på brættet på en sådan måde, at de laver en tegning med deres spor? I denne aktivitet leger vi med kodning og pixelkunst, som går ud på at skabe billeder ved at farvelægge felterne på et ternet bræt, som pixel på en skærm.

25:00

CodyPlotter og CodyPrinter

Hvad er forskellen på en plotter og en printer? Få svaret ved at spille dette kodningspil uden brug af computer.

25:00

Kedelige pixel!/Brug af tal

Ved at give Roby instrukser til at danne et billede felt for felt, pixel for pixel, opdager vi, at når mange felter i en række har samme farve, kan vi gøre det mere spændende ved at bruge tal. Det gør computere...

25:00

Sådan bruger vi kodning til at skabe billeder

Vi har nu set, hvordan vi kan skrive en kode, som vi kan bruge til at skabe et billede. Jeg har tænkt på en tegning og brugt kode til at omdanne den til bogstaver og tal, som jeg har givet dig. Notér dig bogstaverne og tallene og brug koden til at genskabe tegningen.

Hvis du er interesseret i flere offline-aktiviteter eller aktiviteter på forskellige programmeringssprog, robotteknologi, micro :bit osv, er du velkommen til at tjekke “Undervisningsbidder til EU's kodeuge”, hvor du kan finde video-tutorials og undervisningsplaner for alle undervisningstrin fra grundskole til og med gymnasieniveau. Du kan også tjekke ressource-siden for henholdsvis elever/studerende og lærere.