to Friday, June 13, 2025 12:27 PM
6ο Νηπιαγωγείο Ηγουμενίτσας
Open online activity
Greek
Ηγουμενίτσα
Τα παιδιά προγραμματίζουν ρομποτάκια για να αναδασώσουν ένα “κατεστραμμένο” δάσος σε μια μακέτα. Καθοδηγούν τα ρομπότ τους να φυτέψουν μικρά δέντρα σε προκαθορισμένα σημεία, μαθαίνοντας για τη σημασία της δεντροφύτευσης και της αναδάσωσης. Στη συνέχεια, τα παιδιά μπορούν να τοποθετήσουν καρτελάκια με ζώα, δείχνοντας πώς το δάσος επηρεάζει τη ζωή των ζώων που ζουν εκεί. Η δραστηριότητα συνδυάζει περιβαλλοντική εκπαίδευση με βασικές αρχές προγραμματισμού, προσφέροντας μια δημιουργική και βιωματική προσέγγιση στη μάθηση, που εμπνέει τα παιδιά να σκεφτούν το μέλλον του πλανήτη.
-
Pre-primary education
-
Basic programming concepts
Robotics
Unplugged activities
Playful coding activities
Nearby upcoming activities:
Ο Έλμερ και τα χρώματα
Τα παιδιά με την βοήθεια του Έλμερ καλούνται να λύσουν τους γρίφους και να βρουν τα νέα χρώματα που δημιουργούνται με την μίξη των βασικών χρωμάτων!Όλα αυτά μέσω της ρομποτικής και το μελισσάκι Beebot!
Συνεργασία σχολείου-οικογένειας μέσα από την αξιοποίηση προγραμματιστικών δραστηριοτήτων
Πρόσκληση συνεργασίας με το οικογενειακό περιβάλλον των μαθητών με στόχο την κατασκευή δισδιάστατης ή τρισδιάστατης μακέτας με τίτλο: "Μεσόγειος: πηγή πλούτου και πολιτισμού" και αξιοποίησή της από επιδαπέδια ρομποτικά συστήματα.
Οι γονείς ενημερώνονται, ενθαρρύνονται και εμπλέκονται ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία αξιοποιώντας τις αυτοσχέδιες μακέτες που δημιουργούν με τα παιδιά τους για τον προγραμματισμό ενός Bee bot.
Η προσπάθειά τους και η δημιουργία κώδικα παρουσιάζεται αρχικά στην ολομέλεια της τάξης. Παράλληλα, γίνεται διάχυση των δραστηριοτήτων τους στον Πανελλήνιο και Περιφερειακό διαγωνισμό εκπαιδευτικής ρομποτικής, που διοργανώνεται από τον WRO Hellas.
Approaching the sustainable development through the exploitation of educational robotics and STEAM education
The present project focuses on the approachment of the sustainable development and the cultivation of 21st century skills: life skills, soft skills and technology/science skills, through the utilization of educational robotics, basic programming concepts and STEAM education activities by preschool children, school age and higher education students.
Based on the activity theory and the belief that learning is the result of interaction, the specific concern of this project is the expansion of the learning environment outside the classroom. According this “openness” of the school, is applied a formal, informal and non-formal type of education, in which the natural, social and cultural environment is utilized as a primary source of knowledge.
In this context, parents can be implicated in the action planning, implementation and evaluation of activities while the pedagogical role of teacher is one of facilitator and participative.