to Friday, October 18, 2024 12:10 PM
IC Folignano-Maltignano
Invite-only in-person activity
Italian
Plesso Primaria Folignano-06, Via Vie Vecchie, 63084, Folignano, Ascoli Piceno, ITA
Noi alunni della classe 1^A tp della scuola primaria "Peppino Impastato" di Folignano siamo pronti per l'avvincente scoperta dei colori dell'Autunno tramite la pixel art.
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Primary school
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Unplugged activities
Playful coding activities
Art and creativity
Nearby upcoming activities:
percorsi e scoperte "coding"
Alunni coinvolti 9 bambini di 5 anni.
Dopo aver raccontato la storia di "l'Arcobalena", gli alunni prorammano e ripercorrono il percorso sul reticolato predisposto. Per riprodurre il percorso si avvalgono delle carte direzionali e di colori e oggetti che rappresenteranno i personaggi marini che la balena iride incontra durante il percorso in mare.
Successivamente i bambini riproducono il percorso graficamente ed eseguono attività individuali di "graph paper programmming" ed attività individuali grafico-pittoriche-manipolative. Infine, cantano e ballano la canzone di arcobalena.
"Orso cercabbracci va a scuola"
Sez. A, B e C, scuola dell'infanzia "Colle Scorrano", I.C. Pescara 9. L'evento sarà pubblicizzato nei giorni precedenti in modo da accrescere l'aspettativa dei bambini e dei genitori. Saranno coinvolti bambini di 3, 4 e 5 anni per un’ora al giorno. Verrà utilizzato il Kit del Cody-Roby (carte e scacchiera). La scacchiera è stata sia ingrandita in modo da contenere il movimento dei bambini sul pavimento, sia realizzata per giochi da tavolo. Dopo attività preparatorie su percorsi e frecce direzionali, sarà proposto il gioco vero e proprio, il cui protagonista sarà un orso, in relazione alle attività didattiche proposte all'inizio dell'a.s. sulla storia “Orso cercabbracci va a scuola”. Data l'età dei b. il gioco sarà svolto da 4 b. alla volta: due programmatori e due esecutori. Nel gioco sul pavimento i b. di 3 anni saranno l'animale che si sposta e quelli di 4 e 5 si occuperanno dell'uso delle frecce. E’ prevista la costruzione di percorsi di reali spostamenti all’interno della scuola. A questo scopo abbiamo pensato di utilizzare anche le tessere di Cody Feet per far costruire percorsi sulla scacchiera da tavolo, da far eseguire poi ad un pupazzetto: ad ogni casella i bambini commenteranno le sue azioni... Per i più grandi, con l'aggiunta di calamite, le tessere saranno applicate su lavagna magnetica ed i bambini poi rappresenteranno il percorso sul foglio. Con 'DOC', il robottino della Clementoni, i bambini faranno eseguire allo stesso percorsi basati sui criteri e le carte del Cody Roby. Si spera di poter realizzare attività sulla LIM. I bambini di 5 anni infine si cimenteranno in una danza con i movimenti tipici della Code Dance ufficiale. Le attività svolte saranno documentate con foto raccolte anche in un montaggio video e con un video sulla “Code dance”.
codice binario COME UN COMPUTER
COME COMUNICANO I COMPUTER?
codifica e decodifica - il sistema binario
Attività rivolta alle classi Prime Istituto Comprensivo Papa Giovanni XXIII- Pianella
Dopo aver decodificato e codificato le immagini con la pixel art ci siamo chiesti come decodifica ed elabora i messaggi un computer.
Dalla discussione sul codice binario abbiamo capito che:
il codice binario è un sistema numerico che utilizza due cifre, 0 e 1, per rappresentare le informazioni. Questo sistema viene utilizzato dai computer per elaborare i dati, ma può anche essere utilizzato per codificare messaggi e trasmettere informazioni in modo sicuro. Per convertire dal codice binario alle lettere è necessario conoscere la tabella ASCII, che assegna un numero ad ogni lettera, simbolo o carattere speciale.
La tabella ASCII è una lista di 128 caratteri, dove a ogni carattere è assegnato un valore numerico. Ad esempio, la lettera "A" corrisponde al numero 65, la lettera "B" al numero 66 e così via. Per convertire dal codice binario alle lettere, è necessario raggruppare le cifre binarie per 8, quindi convertire ciascun gruppo nel suo equivalente numerico in decimale. Successivamente si cerca nella tabella ASCII il carattere corrispondente al numero ottenuto.
Ad esempio, se si desidera convertire il codice binario "01000001" in una lettera, è necessario raggrupparlo in due gruppi di 4 cifre: "0100" e "0001". Quindi, ciascun gruppo viene convertito nel suo equivalente decimale: 4 e 1. Infine, viene cercato nella tabella ASCII il carattere corrispondente ai numeri 4 e 1, che sono la lettera "A". Pertanto il codice binario “01000001” corrisponde alla lettera “A
attività proposta: braccialetto con 2 variazioni di colore a scelta con l’iniziale del proprio nome.