Halloween a Scuola di Magia e Tecnologia di Tribù Digitale

From Tuesday, October 31, 2023 4:00 PM
to Tuesday, October 31, 2023 8:00 PM

Associazione Culturale Tribù Digitale

Open in-person activity

Italian

Via Don Luigi Sturzo, 36
73100 Lecce

Nel laboratorio di Scuola di Magia e Tecnologia di Tribù Digitale i partecipanti scopriranno i segreti della magia di Halloween, esplorando la storia e la mitologia e sperimentando la scienza e la tecnologia con attività di gamification e strumenti di STEM, Intelligenza Artificiale, realtà virtuale e aumentata. Perché… L'obiettivo è diffondere la consapevolezza che "nisi scientiae ratio scitur, omnia ars magica videntur" (traduzione: "se non conosci la tecnologia, appare tutto magia"). I destinatari sono bambin* e ragazz* di età compresa tra gli 8 e i 13 anni. Per l'iscrizione occorre compilare un modulo online.

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Nearby upcoming activities:

LIBERI DI PENSARE COMPUTAZIONALE
Sun, Nov 5, 2023 12:00 AM

Le classi approfondiranno i concetti della programmazione di base partendo dai percorsi proposti da Code.org nella piattaforma programmailfuturo.it. 

Successivamente gli alunni utilizzeranno la programmazione a blocchi di Scratch per svolgere attività in ambito matematico e per la realizzazione di giochi interattivi.

 

LIBERI DI PENSARE COMPUTAZIONALE
Mon, Nov 6, 2023 8:30 AM

Le classi approfondiranno i concetti della programmazione di base partendo dai percorsi proposti da Code.org nella piattaforma programmailfuturo.it. 

Successivamente gli alunni utilizzeranno la programmazione a blocchi di Scratch per svolgere attività in ambito matematico e per la realizzazione di giochi interattivi.

L'Intelligenza Artificiale per il mare -4B Primaria Corigliano d'Otranto
Wed, Nov 29, 2023 1:00 PM

In questa lezione, gli studenti di ogni età vivono un'esperienza introduttiva alla programmazione e all'informatica in un ambiente sicuro e di supporto. Innanzitutto, gli studenti dovranno classificare gli oggetti come "pesce" o "non pesce" nel tentativo di rimuovere i rifiuti dall'oceano. Quindi, gli studenti dovranno espandere il loro set di dati di addestramento per includere altre creature marine che appartengono all'acqua. Nella seconda parte dell'attività, gli studenti sceglieranno le proprie etichette da applicare alle immagini di pesci generati casualmente. Questi dati di addestramento vengono utilizzati per un modello di apprendimento automatico che dovrebbe quindi essere in grado di etichettare le nuove immagini da soli.