to Friday, October 20, 2023 2:30 PM
IES PROFESOR HERNÁNDEZ PACHECO
Open in-person activity
Spanish
Avenida Rodríguez de Ledesma 12, 10001, Parque del Príncipe, Cáceres, Extremadura, ESP
Actividad centrada en la programación y el pensamiento computacional con Minecraft.
-
Secondary school
-
Visual/Block programming
Nearby upcoming activities:

Explorar o Paint 3D e Conhecer o Vincibot
Título da Atividade: Explorar o Paint 3D e Conhecer o Vincibot no 1º Ciclo
Objetivos:
- Introduzir os alunos ao uso básico do software Paint 3D.
- Explorar a criação de formas geométricas simples no Paint 3D.
- Apresentar o Vincibot como uma ferramenta interativa para compreender conceitos geométricos.
- Estimular a criatividade e a expressão artística das crianças.
Materiais Necessários:
- Computadores com o Paint 3D instalado.
- Vincibots para demonstração.
Descrição da Atividade:
-
Introdução (15 minutos):
- Apresentação do objetivo da aula: explorar o mundo da geometria usando o Paint 3D e conhecer o Vincibot.
- Breve explicação sobre como o Paint 3D permite criar formas tridimensionais de maneira simples.
-
Exploração do Paint 3D (30 minutos):
- Os alunos são guiados na abertura do Paint 3D e na familiarização com as ferramentas básicas, como desenho, preenchimento de cor e criação de formas 3D.
- Incentiva-se a criação de desenhos simples, destacando formas geométricas.
-
Atividade Prática (40 minutos):
- Propõe-se uma série de desafios, como desenhar um quadrado, um círculo ou outros objetos geométricos usando as ferramentas do Paint 3D.
- Os alunos são encorajados a experimentar e explorar diferentes formas e cores.
-
Apresentação do Vincibot (20 minutos):
- Introdução ao Vincibot como um robô programável.
- Demonstração de como o Vincibot pode ser programado para se mover e desenhar formas geométricas no chão.
-
Atividade com o Vincibot (30 minutos):
- Os alunos têm a oportunidade de programar o Vincibot para desenhar formas geométricas no chão, relacionando a atividade com o que aprenderam no Paint 3D.
- Discussão sobre como os comandos de programação se relacionam com a criação de formas no software e no robô.
-
Partilha e Discussão (15 minutos):
- Os alunos compartilham suas criações no Paint 3D e as experiências com o Vincibot.
- Discussão sobre as semelhanças e diferenças entre desenhar no computador e programar o robô.
Conclusão: Esta atividade visa integrar o aprendizado da geometria de forma lúdica e prática, utilizando o Paint 3D para estimular a criatividade visual e o Vincibot para proporcionar uma experiência tangível e programável. Ao conectar o virtual ao físico, os alunos têm a oportunidade de consolidar os conceitos geométricos de maneira multidimensional.

Explorar Polígonos com o Vincibot no Scratch 3
Título da Atividade: Explorar Polígonos com o Vincibot no Scratch 3 no 1º Ciclo (Vincibot, 3º e 4º ano)
Objetivos:
- Introduzir os alunos ao uso do Scratch 3 para programar o Vincibot.
- Explorar conceitos de polígonos através de atividades práticas.
- Desenvolver habilidades de programação e pensamento lógico.
Materiais Necessários:
- Computadores com acesso à internet e Scratch 3 instalado.
- Vincibots para cada grupo ou aluno.
Descrição da Atividade:
-
Introdução (15 minutos):
- Apresentação do objetivo da aula: explorar polígonos usando o Scratch 3 com o Vincibot.
- Breve revisão dos conceitos básicos do Scratch 3, explicando blocos de movimento e comandos básicos.
-
Exploração do Scratch 3 (30 minutos):
- Os alunos são guiados na abertura do Scratch 3 e na familiarização com a interface.
- Introdução aos blocos de movimento e como programar movimentos simples do Vincibot.
-
Atividade Prática com Polígonos (40 minutos):
- Propõe-se um conjunto de desafios relacionados à criação de polígonos simples, como triângulos, quadrados e pentágonos.
- Os alunos programam o Vincibot para desenhar os polígonos no chão.
-
Desenvolvimento da Programação (30 minutos):
- Explicação de blocos adicionais no Scratch 3, como loops e condicionais, para criar polígonos mais complexos.
- Os alunos são incentivados a experimentar com diferentes configurações e comandos para aprimorar suas criações.
-
Apresentação e Discussão (20 minutos):
- Os alunos compartilham suas criações com o restante da turma.
- Discussão sobre os desafios enfrentados, soluções encontradas e aprendizados durante a atividade.
-
Atividade de Desafio (30 minutos):
- Propõe-se um desafio mais avançado, como criar um programa para desenhar um polígono com um número específico de lados ou explorar a simetria.
-
Conclusão e Reflexão (15 minutos):
- Reflexão sobre como a programação e a geometria estão interligadas na atividade.
- Discussão sobre como essas habilidades podem ser aplicadas em outros contextos.
Conclusão: Esta atividade combina aprendizado prático de programação com a exploração de conceitos geométricos. Ao utilizar o Scratch 3 para programar o Vincibot na criação de polígonos, os alunos desenvolvem habilidades matemáticas e de resolução de problemas de maneira divertida e interativa. A atividade visa não apenas ensinar conceitos específicos, mas também promover o pensamento crítico e a criatividade.

A MINHA PRIMEIRA HISTÓRIA
A MINHA PRIMEIRA HISTÓRIA
Olá a todos os participantes do Clube de Robótica do 1º Ciclo!
A nossa segunda atividade para todos os nossos membros talentosos e criativos:
"A minha Primeira História!"
Vamos todos programar a nossa primeira história através da linguagem Scratch.
Para os mais novos O scratch Jr e para os mais velhos o scratch 3.
Os temas a desenvolver: Pergunta ao teu professor(a).
Participa!