What's inside the box? Let's find out together!

What's inside the box? Let's find out together!

From Monday, October 2, 2023 8:30 AM
to Tuesday, October 31, 2023 1:00 PM

1ο Νηπιαγωγείο Μακροχωρίου, Ημαθίας

Open in-person activity

anthizi@sch.gr

English

Καβάλας 1, 591 00, Μακροχώρι

Στη δραστηριότητα αυτή μέσα από το παιχνίδι θα γνωρίσουμε τους φίλους μας (τα άλλα συνεργαζόμενα σχολεία) καλύτερα και κάποια στοιχεία από τις χώρες τους. Για το λόγο αυτό δημιουργήθηκε ένας ψηφιακός πίνακας στον οποίο τα σχολεία της ίδιας χώρας θα αναρτήσουν κάτω από την αντίστοιχη στήλη 2 – 4 στοιχεία. (Τα στοιχεία αυτά μπορεί να είναι η σημαία τους, κάποιο σημαντικό μνημείο, ένα σύμβολο, μια παραδοσιακή φορεσιά, κάτι χαρακτηριστικό της χώρας αυτής.) Αφού αναρτηθούν όλα τα στοιχεία θα δημιουργηθούν κάρτες, τις οποίες θα χρησιμοποιήσουν τα συνεργαζόμενα σχολεία.

Θα δημιουργήσουμε ένα κουτί στο οποίο θα βάλουμε κάποια στοιχεία από όλα τα σχολεία που συμμετέχουν στο πρόγραμμά μας. Τα παιδιά τυχαία αφού βάλουν το χέρι τους και βγάλουν ένα στοιχείο – κάρτα θα σκεφτούν τι πρέπει να κάνουν για να βρουν το άλλο στοιχείο, που ταιριάζει μ’ αυτό το στοιχείο στην πίστα.

Η πίστα θα σχεδιαστεί στο έδαφος (στην τάξη με χαρτοταινία ή στην αυλή με κιμωλίες) και τα παιδιά, ανά δυάδες, θα προσπαθήσουν να ολοκληρώσουν την αποστολή τους. Το ένα παιδί θα είναι το ρομπότ και το άλλο παιδί θα είναι ο οδηγός, που με κατάλληλες οδηγίες θα οδηγεί το ρομπότ στο στόχο.

Για να προχωρήσει μπροστά το παιδί – ρομπότ ο οδηγός θα το χτυπά ελαφρά στην πλάτη. Κάθε χτύπημα θα σημαίνει και βήμα. Για δεξιά στροφή θα χτυπάει το δεξί μπράτσο, ενώ για αριστερή στροφή το αριστερό μπράτσο. Για να κινηθεί με την όπισθεν θα χτυπάει ελαφρά το μέτωπο τόσα όσα βήματα θέλει να κάνει. Όταν φτάσει στο στόχο του αγγίζει τα δυό του χέρια σε προσοχή. (Οι κινήσεις μπορεί να διαφέρουν και τα παιδιά του κάθε σχολείου μπορεί να αποφασίσουν διαφορετικές κινήσεις για να φτάσουν στο στόχο τους.)

Η δραστηριότητα ολοκληρώνεται, αφού ολοκληρωθούν όλες οι αποστολές και δε μείνει κάποια κάρτα στο κουτί και στην πίστα.  

Τα συνεργαζόμενα σχολεία θα αναρτήσουν τις δράσεις τους σε συνεργατικό βίντεο σε canva.

In this activity through the game we will get to know our friends (the other cooperating schools) better and some information from their countries. For this reason, a digital board was created in which the schools of the same country will post 2-4 items under the corresponding column. (These elements can be their flag, an important monument, a symbol, a traditional costume, something characteristic of that country.) After all the elements are posted, cards will be created, which will be used by the partnering schools.

We will create a box in which we will put some information from all the schools participating in our program. Children randomly after putting their hand and taking out an element - card will think about what they have to do to find the other element, which matches this element on the track.

The track will be drawn on the ground (in the classroom with tape or in the yard with chalks) and the children, in pairs, will try to complete their mission. One child will be the robot and the other child will be the guide, who with appropriate instructions will guide the robot to the goal.

In order for the child-robot to move forward, the driver will tap it lightly on the back. Every hit will also mean a step. For a right turn, the right arm will hit, while for a left turn, the left arm. To move in reverse, he will tap the forehead as many steps as he wants to take. When he reaches his goal he touches both hands in attention. (Moves may vary and children in each school may decide on different moves to reach their goal.)

The activity ends when all missions are completed and no card is left in the box and on the track.

Collaborating schools will post their actions in a collaborative video on canva.

    Pre-primary education
    Basic programming concepts Unplugged activities Playful coding activities

Longitude: 22.258549
Latitude: 40.555148
Geoposition: 40.555148395636,22.258548817153

Nearby upcoming activities:

The bee loves yellow flowers.
Thu, May 1, 2025 8:00 AM

Το Μάιο με το έργο μας: Colourful Preschool Time θα ασχοληθούμε με το κίτρινο χρώμα και την ημέρα της μέλισσας. 

Θα ετοιμάσουμε μια πίστα με πολλά λουλούδια και η μελισσούλα μας (beebot) θα ρουφά το νέκταρ μόνο από τα κίτρινα λουλούδια. Στα παιδιά θα δοθεί και φύλλο εργασίας με δύο ή περισσότερα λουλούδια,  ένα από τα οποία θα είναι κίτρινο. Τα φύλλα εργασίας θα είναι διαφορετικά για κάθε παιδί, ανάλογα με την ηλικία του και την εξοικείωσή του με αλγορίθμους. 

Εναλλακτικά, μπορούμε να δώσουμε στα παιδιά κάρτες με βελάκια - κώδικες και να ζητηθεί από αυτά να πουν αν ο κώδικας είναι σωστός ή όχι. 

From Smurf to Smurf!
Mon, Jun 2, 2025 8:00 AM

Τον Ιούνιο στο έργο μας Colourful Preschool Time θα ασχοληθούμε με την ημέρα των αγαπημένων μας Στρούμφ. 

Τίτλος δραστηριότητας: Από στρουμφάκι σε στρουμφάκι!

Κάθε σχολείο θα ζωγραφίσει ένα στρουμφάκι και θα ετοιμάσει μια κάρτα για το ρομποτάκι με μια αποστολή σε μορφή αινίγματος, που θα οδηγεί σε άλλο στρουμφάκι, πχ Βρες ένα στρουμφάκι με ξανθά μαλλιά ή με γυαλιά ή που λατρεύει τα γλυκά κλπ

Τα παιδιά θα προγραμματίσουν τη μελισσούλα αποφεύγοντας το Δρακουμέλ και τη γάτα του για να φτάσουν με ασφάλεια στο στρουμφοχωριό.

CodeGreen: Ρομποτικές Περιπέτειες για Μικρούς Ενεργούς Πολίτες
Mon, May 5, 2025 8:15 AM

Στο πλαίσιο Επιμόρφωσης Νηπιαγωγών και Δασκάλων A’ Τάξης με Ρομποτικά και Ψηφιακά Εργαλεία στις Φυσικές Επιστήμες, την Αειφορία και την Ενεργό Πολιτειότητα της Περιφέρειας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας και του Α.Π.Θ., σχεδιάζουμε μια σειρά εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων για την Ευρωπαϊκής Εβδομάδας Κώδικα (EUCodeWeek). Οι παραπάνω δραστηριότητες στοχεύουν στην καλλιέργεια της υπολογιστικής σκέψης και της δημιουργικής επίλυσης προβλημάτων μέσω της αξιοποίησης της εκπαιδευτικής ρομποτικής και συνδέονται θεματικά με τους Στόχους Αειφόρου Ανάπτυξης του ΟΗΕ και επιλεγμένες Παγκόσμιες Ημέρες (π.χ. Ημέρα Περιβάλλοντος, Ημέρα Νερού, Ημέρα Ανακύκλωσης).

Οι μαθητές καλούνται να αναλάβουν ρόλους "ψηφιακών εξερευνητών", προγραμματίζοντας ρομποτικές συσκευές για να επιλύσουν αποστολές που προσομοιώνουν πραγματικά προβλήματα του κόσμου μας. Παράλληλα, έχουν σχεδιαστεί unplugged δραστηριότητες, αξιοποιώντας πλέγματα, επιτραπέζια παιχνίδια με κάρτες ή/και ζάρια, δημιουργώντας έτσι ένα διαδραστικό και παιχνιώδες μαθησιακό περιβάλλον. Οι μαθητές έρχονται σε επαφή με βασικές αρχές του αλγοριθμικού τρόπου σκέψης χωρίς την ανάγκη τεχνολογικού εξοπλισμού, καλλιεργώντας παράλληλα τη συνεργασία, τη δημιουργικότητα και την υπευθυνότητα. Οι δραστηριότητες μπορούν να προσαρμοστούν ανάλογα με την ηλικία των μαθητών και το εκπαιδευτικό πλαίσιο (Νηπιαγωγείο, Δημοτικό, Γυμνάσιο).

Στόχος: Να εμπνεύσουμε τα παιδιά να σκεφτούν πώς η τεχνολογία και η υπολογιστική σκέψη μπορούν να συμβάλλουν στη δημιουργία ενός πιο δίκαιου, πράσινου και βιώσιμου κόσμου, μέσα από παιγνιώδεις, συνεργατικές και καινοτόμες δραστηριότητες.

Ειδικότερα, στα πλαίσια του εορτασμού της Παγκόσμιας Ημέρας Παιδικού Βιβλίου διαβάζουμε το βιβλίο "Χαριστική Βιβλιοθήκη" του Αντώνη Παπαθεοδούλου. Επιλέγουμε ήρωες που σχετίζονται με προβλήματα αειφόρου ανάπτυξης και τους ΣΒΑ:

  • 2Μηδενική πείνα (το σάντουιτς ρομπότ)
  • 4Ποιοτική εκπαίδευση (το θρανίο τραμπάλα)
  • 10Λιγότερες ανισότητες (ο ακροβάτης με το ξύλινο πόδι)
  • 11Βιώσιμες πόλεις και κοινότητες (ο εξωγήινος)
  • 15Ζωή στη στεριά (ο αρκούδος)
  • 17Συνεργασία για τους στόχους

Κάθε ήρωας ψάχνει μια λύση!

Χρησιμοποιώντας σχετικό φωτογραφικό υλικό, συζητάμε στην ολομέλεια και συνδέουμε προβλήματα με πιθανές λύσεις (πχ ο ακροβάτης συνδέεται με το πρόβλημα της προσβασιμότητας και του αποκλεισμού των ατόμων με αναπηρία. Πιθανή λύση ο σεβασμός του ΚΟΚ από όλους μας).

Τα παιδιά χωρίζονται σε ομάδες, κάθε ομάδα επιλέγει ένα ήρωα. Στο χαλάκι-πλέγμα (5x4) του BeeBot, τοποθετούμε σε τυχαία θέση τις εικόνες (ή τις ζωγραφιές) των ηρώων. Δεξιά από το πλέγμα τοποθετούμε τις καρτέλες-πρόβλημα και αριστερά τις καρτέλες-λύση. (Τα παιδιά μπορούν να φτιάξουν τις δικές τους καρτέλες, σε ομάδες, είτε με ζωγραφική είτε με κάποια εφαρμογή πχ Tuxpaint. Εναλλακτικά χρησιμοποιούμε το υπάρχον φωτογραφικό υλικό).

Η πρώτη ομάδα προγραμματίζει το BeeBot και το οδηγεί στον ήρωά της. Παίρνει την εικόνα του ήρωα, επιλέγει την καρτέλα - πρόβλημα που σχετίζεται με αυτόν και την αντίστοιχη καρτέλα - λύση. Η ομάδα παρουσιάζει στην ολομέλεια, τον ήρωα, το πρόβλημα και τη λύση. Ακολουθεί η επόμενη ομάδα, με τη επόμενη διαδρομή και τον ανάλογο προγραμματισμό. 

Η δραστηριότητα ολοκληρώνεται όταν έχουμε οδηγήσει το  BeeBot σε όλους τους ήρωες και έχουν γίνει οι σχετικοί συσχετισμοί.