Buscando a Wall-e

From Monday, October 17, 2022 9:00 AM
to Friday, October 21, 2022 12:00 AM

CEIP GUERNICA

Invite-only in-person activity

Spanish

Plaza Guernica, 28830, San Fernando de Henares, Madrid, Comunidad de Madrid, ESP

Se entregará a cada clase unas “cuadrículas” en cartulina, de unos 12x12. (una para cada alumno/a).

Cada nivel tendrá asignado un tema concreto y decorará las cuadrículas en función de dicho tema. Cuando estén todos los trozos terminados, se montan y pegan sobre papel continuo (como una cuadrícula de 5x5).

A continuación hacemos una foto a nuestra cuadrícula y se la mandamos a otra clase del cole (por Whasapp, Classroom, email...al otro profe).

Cuando recibamos la foto de la otra clase, la proyectamos en la pizarra digital y la actividad consiste en hacer un recorrido con Wall-e, empezando por cualquier casilla y llevando a Wall-e a otra casilla del tablero, de la siguiente manera: por ejemplo: Wall-e empieza en la letra A , avanza 3 casillas a la derecha, sube 2 casillas, camina 1 casilla a la izquierda, baja 4 casillas y avanza 2 a la derecha. ¿En qué letra se encuentra Wall-e ahora?, ¿Por qué letras ha pasado?...Y enviamos la descripción del recorrido por el mismo medio (mail, Whatsapp, Classroom…) a la otra clase para que averigüen ahora dónde está Wall-e. Para esta actividad, preparar por lo menos 3 recorridos.       

La ficha de WALL-E para jugar, se proporcionará a cada clase plastificada.                                                             

 Después podemos jugar con los alumnos a que piensen un recorrido para Wall-e y lo adivine el compañero.

http://www.colegioguernica.com

    Primary school
    Basic programming concepts

Nearby upcoming activities:

Hour of Code 2023
Sun, Oct 15, 2023 9:00 AM

We'll play some hour of code with the students during the week, to develop computational skills and create some games.

Primary 1 https://studio.code.org/s/oceans/lessons/1/levels/2

Primary 2 https://studio.code.org/hoc/1

Primary 3 https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1

Primary 4 https://studio.code.org/s/aquatic/stage/1/puzzle/1

Primary 5 https://studio.code.org/s/hero/stage/1/puzzle/1

Primary 6 https://studio.code.org/s/minecraft/stage/1/puzzle/1

Robótica para el aprendizaje activo en las zonas del Aula del Futuro.
Fri, Oct 13, 2023 12:00 AM

El objetivo fundamental de este proyecto es acercar la ROBÓTICA EDUCATIVA a los docentes ofreciendo diferentes recursos educativos que les permita incorporar esta herramienta a su práctica docente.

OBJETIVOS GENERALES

- Integración del pensamiento computacional y la robótica educativa en las programaciones de aula.

- Relacionar la robótica con las áreas curriculares a través de proyectos multidisciplinares.

- Descubrir los beneficios de integrar la robótica, como herramienta para aprender con la robótica.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Comprender el concepto de codificación y pensamiento computacional.

- Comprender por qué la codificación y el pensamiento computacional son relevantes para el aula y para los estudiantes.

- Explorar el uso de la robótica y programación en los procesos de la vida cotidiana.

- Comprender el uso apropiado de actividades de robótica educativa y su aplicación en el Aula del Futuro.

- Familiarizarse con el concepto de STEAM.

- Descubrir diferentes robots y simuladores para integrar la robótica en el aula.

- Desarrollar habilidades para integrar la robótica en el aula.

- Comprender qué es la robótica, retoque y la fabricación y por qué los profesores deberían considerar integrarlos en el aula, para convertir actividades en lecciones. 

Competencias digitales avanzadas para el Aula del Futuro: pensamiento computacional.
Mon, Oct 30, 2023 12:00 AM

OBJETIVOS

Los objetivos prioritarios del curso son:

- Conocer el concepto de pensamiento computacional y sus tipos.

- Programar actividades significativas para el alumnado mediante bloques de programación con simuladores, placas y robots.

- Utilizar la Inteligencia Artificial como recurso metodológico en el aula.

- Adquirir estrategias metodologías activas a través del pensamiento computacional en el aula.

- Crear Recursos Educativos en Abierto (REA)