to Friday, October 21, 2022 12:00 AM
CEIP GUERNICA
Invite-only in-person activity
Spanish
Plaza Guernica, 28830, San Fernando de Henares, Madrid, Comunidad de Madrid, ESP
Se entregará a cada clase unas “cuadrículas” en cartulina, de unos 12x12. (una para cada alumno/a).
Cada nivel tendrá asignado un tema concreto y decorará las cuadrículas en función de dicho tema. Cuando estén todos los trozos terminados, se montan y pegan sobre papel continuo (como una cuadrícula de 5x5).
A continuación hacemos una foto a nuestra cuadrícula y se la mandamos a otra clase del cole (por Whasapp, Classroom, email...al otro profe).
Cuando recibamos la foto de la otra clase, la proyectamos en la pizarra digital y la actividad consiste en hacer un recorrido con Wall-e, empezando por cualquier casilla y llevando a Wall-e a otra casilla del tablero, de la siguiente manera: por ejemplo: Wall-e empieza en la letra A , avanza 3 casillas a la derecha, sube 2 casillas, camina 1 casilla a la izquierda, baja 4 casillas y avanza 2 a la derecha. ¿En qué letra se encuentra Wall-e ahora?, ¿Por qué letras ha pasado?...Y enviamos la descripción del recorrido por el mismo medio (mail, Whatsapp, Classroom…) a la otra clase para que averigüen ahora dónde está Wall-e. Para esta actividad, preparar por lo menos 3 recorridos.
La ficha de WALL-E para jugar, se proporcionará a cada clase plastificada.
Después podemos jugar con los alumnos a que piensen un recorrido para Wall-e y lo adivine el compañero.
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Primary school
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Basic programming concepts
Nearby upcoming activities:

Hour of Code 2023
We'll play some hour of code with the students during the week, to develop computational skills and create some games.
Primary 1 https://studio.code.org/s/oceans/lessons/1/levels/2
Primary 2 https://studio.code.org/hoc/1
Primary 3 https://studio.code.org/s/mc/stage/1/puzzle/1
Primary 4 https://studio.code.org/s/aquatic/stage/1/puzzle/1
Primary 5 https://studio.code.org/s/hero/stage/1/puzzle/1
Primary 6 https://studio.code.org/s/minecraft/stage/1/puzzle/1

Robótica para el aprendizaje activo en las zonas del Aula del Futuro.
El objetivo fundamental de este proyecto es acercar la ROBÓTICA EDUCATIVA a los docentes ofreciendo diferentes recursos educativos que les permita incorporar esta herramienta a su práctica docente.
OBJETIVOS GENERALES
- Integración del pensamiento computacional y la robótica educativa en las programaciones de aula.
- Relacionar la robótica con las áreas curriculares a través de proyectos multidisciplinares.
- Descubrir los beneficios de integrar la robótica, como herramienta para aprender con la robótica.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
- Comprender el concepto de codificación y pensamiento computacional.
- Comprender por qué la codificación y el pensamiento computacional son relevantes para el aula y para los estudiantes.
- Explorar el uso de la robótica y programación en los procesos de la vida cotidiana.
- Comprender el uso apropiado de actividades de robótica educativa y su aplicación en el Aula del Futuro.
- Familiarizarse con el concepto de STEAM.
- Descubrir diferentes robots y simuladores para integrar la robótica en el aula.
- Desarrollar habilidades para integrar la robótica en el aula.
- Comprender qué es la robótica, retoque y la fabricación y por qué los profesores deberían considerar integrarlos en el aula, para convertir actividades en lecciones.

Competencias digitales avanzadas para el Aula del Futuro: pensamiento computacional.
OBJETIVOS
Los objetivos prioritarios del curso son:
- Conocer el concepto de pensamiento computacional y sus tipos.
- Programar actividades significativas para el alumnado mediante bloques de programación con simuladores, placas y robots.
- Utilizar la Inteligencia Artificial como recurso metodológico en el aula.
- Adquirir estrategias metodologías activas a través del pensamiento computacional en el aula.
- Crear Recursos Educativos en Abierto (REA)