to Monday, June 5, 2023 12:30 PM
Ic Verona 8
Invite-only in-person activity
Italian
Via Pietro Frattini, 37121, Verona, ITA
Ripercorrendo l’invenzione dei polimini da parte di un famoso e talvolta annoiato matematico, Solomon Golomb (1932-2016), i bambini avranno modo di confrontarsi in sfide, problemi ed idee interessanti per risolvere i quesiti che di giorno in giorno si presenteranno. L’Unità di Apprendimento proposta trasformerà così alunni ed insegnanti in veri e propri “matematici annoiati”.
Le classi verranno coinvolte in primo luogo nella realizzazione delle unità di misura dei polimini (il quadrato), per poi passare alla costruzione di veri e propri oggetti tridimensionali per produrre e verificare le strategie migliori necessarie per risolvere numerosi enigmi. Successivamente per mezzo della GBL e grazie alla collaborazione con il progetto di Ricerca-Formazione “Numeri&Pedine” , si utilizzerà il gioco Patchwork doodle per favorire la relazione tra conoscenze ed abilità matematiche (alcune necessarie per poter partecipare attivamente al gioco, altre costruite in itinere). L’attività ludica proprio per il suo carattere collaborativo e competitivo permetterà lo sviluppo di importanti valenze educative che trascendono la singola disciplina, orientando così i bambini al raggiungimento dei traguardi di competenza previsti dalle Indicazioni Nazionali.
In un terzo ed ultimo momento si proporrà di programmare il gioco Patchwork Doodle con LEGO Spike Prime.
Obiettivi di miglioramento:
Nell’ambito dei processi di apprendimento/insegnamento si è dato importanza ad un contesto educativo in grado di valorizzare un approccio attivo non solo in ambito cognitivo, ma anche a livello emotivo e sociale. Con questa attività si cercherà di favorire una comprensione relazionale della matematica per mezzo del gioco e delle nuove tecnologie (LEGO Spike Prime). Si cercherà pertanto di superare una comprensione della matematica prettamente strumentale cercando di far cogliere in modo profondo il “come” ed il “perché” si svolgono determinate procedure. Le situazioni didattiche messe in atto stimoleranno la responsabilità, la partecipazione, la curiosità, la motivazione e l’impegno di ciascun attore.
Fasi di lavoro-metodologie:
Fasi di riflessione iniziale di tipo predittivo:
Shut the Box GBL-2h
Cubiamo! Didattica laboratoriale-2h
Il cappello di Arlecchino Didattica laboratoriale-3h-DDI
Accrescimento dell’argomento - ancoraggio prerequisiti:
“Un matematico annoiato” ML-Tinkering lab-2h
Sviluppo di nuovi concetti:
Pentamini che passione! Didattica laboratoriale-4h
“Eppur si muove!” Isometrie e pentamini Learning by doing-4h
Pentamini gemelli diversi! Congruenza, isoperimetria ed equiestensione Tinkering-2h
Contestualizzazione di nuove conoscenze:
Patchwork doodle GBL-4h
Accrescimento dell’argomento - ancoraggio e sviluppo nuove conoscenze:
Siamo robot o programmatori? Didattica laboratoriale-4h
Programmazione Patchwork doodle con LegoSpike Tinkering lab-4h
Contestualizzazione di nuove conoscenze:
Sfida a Patchwork doodle con LEGOSpike GBL-4h
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Primary school
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Basic programming concepts
Robotics
Unplugged activities
Playful coding activities
Visual/Block programming
Motivation and awareness raising
Nearby upcoming activities:

Sa.M.B.A. CodeWeek 2023
Si tratta di una manifestazione che nasce con l'idea di far scoprire una nuova realtà digitale e creativa attraverso la sperimentazione e la condivisione del coding.
All'interno di questo evento saranno ospitati vari laboratori di coding e robotica e attività di formazione per gli insegnanti.

Unser KI-Bot kann programmieren
Im Rahmen des eTwinning-Projekts "Künstliche Intelligenz im Unterricht" werden die Projektpartner aus Polen, Kroatien, Deutschland, Spanien und Italien die Funktionsweise intelligenter Systeme anhand ihrer selbst erstellten KI-Bots untersuchen. Ziel ist es, den Teilnehmern zu zeigen, wie man schnell eigene "intelligente" Programme entwickeln kann.
In diesem Projekt werden die Projektpartner verschiedene Aspekte der Künstlichen Intelligenz behandeln. Dazu gehören unter anderem maschinelles Lernen, Sprachverarbeitung, Bilderkennung und Entscheidungsfindung. Jeder Projektpartner wird seinen eigenen KI-Bot erstellen, der auf einer spezifischen KI-Technologie basiert.
In Italien wird man waehrend der Codeweek, zum Beispiel die teachable Maschine von Google in Verbindung mit der Codierung mit PictoBlox oder mBlock verwenden, die Schüler werden lernen, Vokabeln oder kleine Sätze auf Deutsch auf der persönlichen Vorstellung zu kodieren.
Nell’ambito del progetto eTwinning “Intelligenza Artificiale nell’Insegnamento”, i partner del progetto provenienti da Polonia, Croazia, Germania, Spagna e Italia esamineranno il funzionamento dei sistemi intelligenti utilizzando i loro robot di intelligenza artificiale. L'obiettivo è quello di mostrare ai partecipanti come sviluppare rapidamente i propri programmi "intelligenti".
In questo progetto, i partner del progetto affronteranno diversi aspetti dell'intelligenza artificiale. Questi includono l'apprendimento automatico, l'elaborazione del linguaggio, il riconoscimento delle immagini e il processo decisionale. Ciascun partner del progetto creerà il proprio bot IA basato su una tecnologia IA specifica. In Italia durante il codeweek, ad esempio si utilizzerà la teachable machine di google in collegamento con il coding con PictoBlox o mBlock, si imparerà a codificare del lessico o delle piccole frasi in tedesco sulla presentazione personale.

IN AZIONE
Coding con le classi seconde Scratch:
Introduzione all'ambiente di lavoro e alle istruzioni di lavoro. Scrittura del proprio nome con scratch, cambiare lo sfondo e creare delle animazioni con le lettere.