Eratosthenes challenges: "Coding-decoding hieroglyphs"

From Monday, September 26, 2022 12:00 AM
to Wednesday, September 28, 2022 12:00 AM

11o Γυμνάσιο Ιλίου

Open in-person activity

Greek

Aetomilitsis & Petroupoleos, 131 23, Ilion, GRC

C2 ICT class that participates in the eTwinning project "Eratosthenes 2022" accepts the challenge from the French partners to use the coder tool they have created and to code short messages in hieroglyphs and post them in a dedicated forum.  These short messages summarize knowledge and facts based on the experience the students had during their participation in the project. 

In a second step, the students that participate in the forum will try to decode their partners' messages

https://twinspace.etwinning.net/220567/pages/page/2372538

    Primary school
    Data manipulation and visualisation Art and creativity Motivation and awareness raising

Nearby upcoming activities:

«Στο σπίτι μου αν θες να φτάσεις, τους γρίφους στο κουτί, να λύσεις μην ξεχάσεις!»
Mon, Nov 25, 2024 9:23 AM

«Χρώματα …. Χρώματα παντού γύρω μας... Διαβάζοντας το βιβλίο της Ελένης Μπετεινάκη , με τον τίτλο "Η Μάγισσα Χρωματούσα", από τις εκδόσεις ΕΛΛΗΝΟΕΚΔΟΤΙΚΗ , δημιουργήσαμε ένα επιδαπέδιο παιχνίδι ανακάλυψης χρωμάτων. Τα παιδιά αναλαμβάνουν ρόλους, μεταμφιέζονται σε μάγισσα Χρωματούσα και μάγο Ταιριαστό.

Λύνοντας τους γρίφους με τις οδηγίες που βρίσκονται στην παρουσίαση με τίτλο :«Στο σπίτι μου αν θες να φτάσεις, τους γρίφους στο κουτί, να λύσεις μην ξεχάσεις!»   ο μάγος Ταιριαστός, ακολουθεί τη διαδρομή που θα τον οδηγήσει στο σπίτι της μάγισσας Χρωματούσας η οποία τον περιμένει για να φάνε μαζί φρέσκο κέικ ζεστό , αφράτο και μοσχομυριστό!!

Τα παιδιά καλούνται να βοηθήσουν τον μάγο Ταιριαστό να λύσει τους γρίφους , να τους αποκωδικοποιήσει, να ανακαλύψει τις εικόνες που αντιστοιχούν ( ήρωες παραμυθιών, αντικείμενα ) και να δημιουργήσει μια διαδρομή , στο δάπεδο της τάξης, για να φτάσει στο σπίτι της όπου τον περιμένει να φάνε το κέικ.

       Αποκωδικοποιούν τον γρίφο, ανακαλύπτουν την εικόνα που αντιστοιχεί και οδηγούν τον μάγο ο οποίος με τα σύνεργα της καλόκαρδης μαγισσούλας , ένα ιπτάμενο πινέλο για να ταξιδέψει και την παλέτα της με τα χρώματα , θα ζωντανέψει τα παραμύθια.

Στη συνέχεια σε ένα φύλλο εργασίας αναπαριστούν την  διαδρομή .

           Το επιδαπέδιο παιχνίδι μπορεί να γίνει και επιτραπέζιο ώστε να απασχολούνται και κατά τη διάρκεια των ελεύθερων δραστηριοτήτων….

         Εμπρός λοιπόν να βοηθήσουμε τον μάγο Ταιριαστό που ανυπομονεί να δοκιμάσει το κέικ της καινούργιας του φίλης και φυσικά να βάλει και αυτός την πινελιά του ώστε να δώσει χρώμα στα παραμύθια……

Οι αποστολές μας ξεκινούν…..

«Η Μάγισσα Χρωματούσα», Ελένη Μπετεινάκη, εκδόσεις Ελληνοεκδοτική, Αθήνα 2015 .

Computer Gaming and AI
Mon, Sep 30, 2024 11:32 AM

αφορά την ανάπτυξη παιχνιδιών με χρήση της τεχνητής νοημοσύνης (AI)

Cody versus Roby
Mon, Oct 14, 2024 5:15 PM

Το παιχνίδι αυτό εισάγει μια δραστηριότητα προγραμματισμού χωρίς χρήση υπολογιστή, στο πλαίσιο της οποίας οι μαθητές συμμετέχουν σε ένα παιχνίδι ανταγωνισμού/συνεργασίας που τους εξοικειώνει με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού, ενώ παράλληλα εξετάζονται οι θεματικές τους ικανότητες.

Τρόπος και κανόνες παιχνιδιού

Στην αρχή, στα περισσότερα τετράγωνα του πλέγματος (αν όχι σε όλα) υπάρχει είτε ο στόχος είτε μία ερώτηση. Οι δύο μαθητές που εκπροσωπούν τις ομάδες στο ταμπλό ξεκινούν είτε από την ίδια θέση είτε από δύο θέσεις που απέχουν ίση απόσταση από τον στόχο.

Οι 40 κάρτες Cody ανακατεύονται και τοποθετούνται σε στοίβα στο τραπέζι με την εμπρόσθια άποψη προς τα κάτω.

Σε κάθε γύρο, μια ομάδα παίρνει τρεις κάρτες από το επάνω μέρος της στοίβας, χωρίς να τις δείξει στην αντίπαλη ομάδα. Εάν είναι δυνατό (δηλ. εάν υπάρχει μια που δεν οδηγεί το ρομπότ έξω από το ταμπλό), πρέπει να ρίξετε μια κίνηση και οι τρεις κάρτες για να μετακινηθείτε είτε το ρομπότ είτε ο στόχος.

Η Νικήτρια είναι η ομάδα που οδηγεί το πιόνι της στον στόχο (ή τον στόχο στο πιόνι).

Όποτε το ρομπότ σταματά σε τετράγωνο που περιέχει ερώτηση, οι συντονιστές του παιχνιδιού διαβάζουν δυνατά την ερώτηση προκειμένου και οι δύο ομάδες να δώσουν απαντήσεις. Η ομάδα που δίνει πρώτη τη σωστή απάντηση παίρνει τον έλεγχο του παιχνιδιού για τον επόμενο γύρο. Όταν το ρομπότ σταματά σε άδεια τετράγωνα (χωρίς ερωτήσεις), οι δύο ομάδες εναλλάσσουν τις κινήσεις τους.