School Code Challenge 2022

From Monday, October 10, 2022 8:00 AM
to Friday, October 28, 2022 7:00 PM

Colegio Diocesano Santa María Nuestra Señora

Open in-person activity

Spanish

Calle San Juan Bosco 16, 41400, Écija, Sevilla, Andalucía, ESP

School Code Challenge 2022

Nuestro Reto: 10 actividades de 10 centros organizadores diferentes y sumar más de 3 países implicados.

Desafío Robótica y Programación Educativa. Actividades de inmersión en programación y robótica educativa desde las distintas etapas de cada centro educativo. Cada centro comparte su experiencia de programación y robotótica educativa. Finalmente se completa y comparte las expreriencias en una web para School Code Challenge 2022.


El desarrollo del pensamiento computacional y crítico, la adquisición de habilidades y competencias digitales, acercan a nuestro alumnado a los nuevos retos de la Educación.
Este curso añadimos las propuestas de Impresión 3D - Tinkercad y la de App Invento para la creación de aplicaciones para dispositivos móviles.

Ed. Infantil:
Actividades con Next 1 o 2 de Edelvives
Actividades con Kubo de Edelvives

Ed. Primaria:
Scratch Jr.
Lego Wedo 2.0
Scratch 3.0
Impresión 3D - Tinkercad

Ed. Secundaria:
Scratch 3.0
Scratch for CS First de Google
Lego Spike
Lego Mindstorms
Impresión 3D - Tinkercad
App Inventor (Apps)

    Pre-primary education Primary school Secondary school
    Basic programming concepts Robotics Playful coding activities Visual/Block programming 3D printing

Nearby upcoming activities:

Historias interactivas con Pinocho
Wed, Oct 12, 2022 12:00 AM

Actividad con Scratch en que el alumando de 5º de Primaria diseñará un proyecto interdisciplinar con el que crearán historias interactivas basadas en uno de los capítulos del libro "Las aventuras de Pinocho"

Seguimos programando
Sun, Sep 25, 2022 12:00 AM

Continuamos organizando actividades para la CODE WEEk, continuando la iniciativa que comenzamos el curso 2021-22.

 

Este año vamos a ampliar la actividad a 3 cursos, desde 1º a 3º de Secundaria.

 

Los alumnos de 1º y 3º de ESO van a trabajar con Realidad Aumentada, creando unos videojuegos en los que podrán interactuar a través de la cámara de su tablet o móvil.

 

Los alumnos de 2º de ESO se introducen en el uso de los diferentes bloques de instrucciones siguiendo las actividades de la Hora del Código, como las de Frozen, Angry Birds, Minecraft, etc...

 

Con estas actividades intentamos concienciar a nuestros alumnos de lo importante que es desarrollar el pensamiento computacional, y aprender a programar, empezando a hacerlo de manera lúdica mediante la creación de videjuegos.

 

¡Un ratón muy inteligente!
Mon, Oct 10, 2022 8:30 AM

Mediante esta serie de tres actividades, los alumnos aprenderán diversos conceptos de codificación, como el pensamiento computacional, los algoritmos y la depuración de programas. También pondrán en común y debatirán con sus compañeros sus métodos para ofrecer y seguir instrucciones. Dos de las actividades se llevarán a cabo sin recurrir a ninguna tecnología («sin cables ni enchufes»), con materiales que pueden encontrarse en cualquier aula, mientras que la tercera actividad incorporará un ratón-robot. El profesor puede organizar las actividades personalmente o reunir un grupo de alumnos que actuarán como tutores y marcarán y gestionarán las diferentes zonas de actividad de sus compañeros.

 

-       «Un ratón muy inteligente»: siguiendo las instrucciones de un «alumno programador», un ratón es desplazado manualmente por un segundo alumno a través de un laberinto. El objetivo es que el ratón llegue al queso.

 

-       «Colby»: un alumno trata de crear un recorrido paso a paso de forma que el robot (Colby) llegue a un lugar determinado, para lo que habrá de sortear los distintos obstáculos colocados por un segundo alumno.

 

«¡Voy a tu encuentro!»: dos alumnos se colocan en diferentes zonas de una cuadrícula y deben encontrarse en una casilla marcada, al término de una secuencia de movimientos indicados por otro «alumno programador».

 

Mediante estas actividades, los alumnos desarrollarán sus competencias de colaboración, creatividad y resolución de problemas. Otras capacidades que los alumnos podrán mejorar al tiempo que se divierten son la orientación espacial, la atención, la concentración, la competencia digital, el pensamiento computacional y las capacidades de secuenciación.