Arte e Inteligência Artificial

From Wednesday, May 25, 2022 12:00 PM
to Wednesday, May 25, 2022 1:30 PM

Agrupamento de Escolas Venda do Pinheiro/CEIP Gloria Fuertes

Invite-only in-person activity

f575@aevp.net

Spanish

Dos Hermanas, Sevilla, Andalucía, ESP

PT: Integrando o programa do terceiro encontro do projeto Eramus+ Sustentabilidade: Aprende, Muda, Vive - Um Futuro para Todos, será desenvolvido com os alunos da escola anfitriã CEIP Gloria Fuertes, Sevilha, um workshop sobre arte gerada por inteligência artificial.

 

O objetivo será usar aplicações móveis que dão acesso a GANs para descobrir como é que os algoritmos nos veem. O desafio para os alunos? Fazer auto-retratos usando algoritmos de inteligência artificial.

ES: Como parte del programa del tercer encuentro del proyecto Eramus+ Sostenibilidad: Aprender, Cambiar, Vivir - Un Futuro para Todos, se desarrollará un taller sobre arte generado por inteligencia artificial con los alumnos del colegio anfitrión CEIP Gloria Fuertes, Sevilla.

El objetivo será utilizar aplicaciones móviles que den acceso a las GAN para saber cómo nos ven los algoritmos. ¿El reto para los estudiantes? Realiza autorretratos utilizando algoritmos de inteligencia artificial.

    Primary school Teachers
    Art and creativity Artificial intelligence Promoting diversity

Nearby upcoming activities:

Iniciación a la programación y la robótica
Tue, Oct 17, 2023 10:00 AM

Nuestros alumno se inician en el pensamiento computacional, la robótica y la programación.

Participan alumnos de Eduación Primaria y Secundaria en esta iniciativa.

Pensamiento digital desconectado: "El duelo"
Mon, Oct 9, 2023 8:30 AM

Este evento desarrolla un juego DIY publicado en la página code.intef.es, con licencia CC-BY-SA. Proporciona una manera fácil de empezar a jugar con robots y código a cualquier edad, sin necesidad de usar ordenadores, tablets o smartphones.

En el juego "el Duelo" se cuenta con un tablero de 5x5 casillas en la que dos de ellas, aleatoriamente, están cegadas (no permiten el paso de robot).

Cada jugador realiza los movimientos de un robot sobre el tablero. Los movimientos están representados en cartas y cada jugador comienza la mano con 5 cartas. En cada turno, un jugador lanza la secuencia de cartas y posteriormente la efectúa con su robot sobre el tablero. El juego lo gana el robot que ocupe la casilla del oponente. 

Se plantea un campeonato en formato eliminatoria entre los alumnos de la asignatura "computación y robótica", de 1º ESO.

PERSIGUIENDO A GALTON CON CODEY ROCKY
Fri, Oct 6, 2023 11:00 AM

● Etapa: Educación Secundaria

● Nivel educativo: 4º ESO

● Área/s implicadas: Matemáticas

● Objetivo: El objetivo principal de la actividad es realizar un experimento práctico utilizando robots de forma que el alumnado observe la probabilidad de que existe de llegar a un punto determinado de forma aleatoria, partiendo siempre del mismo punto.

La actividad tiene otros varios objetivos que son:

.- Aplicación de la ley de los grandes números.

.- Deducción de las propiedades del triángulo de Tartaglia.

.- Conseguir representar los planos de un aparato de Galton.

 

● Desarrollo de la actividad:

Se distribuye al alumnado en el aula por grupo de cuatro personas.

.- Cada grupo marcaen el suelo con cinta aislante un punto.

.- Desde el unto marcado, trazan con cinta aislante un pequeño segmento recto.

.- Seguiran con cinta aislante trazando los segmentos necesarios hasta dijujar los tres primeros trazos de un aparato de Galton.

.- Al final de ese trazado quedarán cinco puntos distintos.

.- Programarán el robot Codey Rocky con Scratch para que desde el punto inicial vaya seleccionando de forma aleatoria en cada paso el camino por el que seguir. De esta forma, cada vez que el robot parta desde el punto inicial, llegará aleatoriamente a uno de los puntos finales. Cuando llegue aese punto, el robot dirá el nombre que tiene ese punto.

.- Cada grupo irá realizando el experimento más de 12 veces, anotando las veces que llega a cada punto final de los cinco posibles existente.

.- Con estos datos, el alumnado irá calculando cada vez que se realice el experimento, la probabilidad reultante de llegar a cada punto e irá observando el valor al que se acerca.

.- Posteriormente emularán con GeoGebra de forma digital el experimento físico. Aquí reproducirán más de mil veces el mismo y observarán lo certero de los resultados de su experimentación.

 

● Aplicación/ herramienta empleada: Las herramientas que se emplerán son las siguientes:

.- Cinta aislante.

.- Robot Codey Rocky.

.- Scratch.

.- GeoGebra.

.- Calculadora.