to Monday, October 31, 2022 12:00 AM
Escola Secundária de Campo Maior
Open in-person activity
Portuguese
Escola Secundária de Campo Maior, Rua Dom João I, 7370-024, Campo Maior, Portalegre, PRT
Os alunos de Ensino Básico e Secundário expuseram, virtualmente os seus trabalhos realizados ao longo do ano letivo de 21|22.
https://framevr.io/aecampomaiormochilacultural202122
No próximo ano, serão desafiados a programar uma viagem imersiva em ambiente FRAME VR a um destino ou acontecimento de preferência das temáticas de História trabalhadas ao longo de 21|22 e de 22|23.
A atividade aqui proposta é uma semana de História e FRAME VR.
A partilha dos resultados ocorrerá no 3º P, no Auditório escolar e partilhada à comunidade como sugestão de viagens de Férias.
A data prevista, eventualmente poderá sofrer alguns reajustes.
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Secondary school
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Augmented reality
Motivation and awareness raising
Nearby upcoming activities:

Explorar o Paint 3D e Conhecer o Vincibot
Título da Atividade: Explorar o Paint 3D e Conhecer o Vincibot no 1º Ciclo
Objetivos:
- Introduzir os alunos ao uso básico do software Paint 3D.
- Explorar a criação de formas geométricas simples no Paint 3D.
- Apresentar o Vincibot como uma ferramenta interativa para compreender conceitos geométricos.
- Estimular a criatividade e a expressão artística das crianças.
Materiais Necessários:
- Computadores com o Paint 3D instalado.
- Vincibots para demonstração.
Descrição da Atividade:
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Introdução (15 minutos):
- Apresentação do objetivo da aula: explorar o mundo da geometria usando o Paint 3D e conhecer o Vincibot.
- Breve explicação sobre como o Paint 3D permite criar formas tridimensionais de maneira simples.
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Exploração do Paint 3D (30 minutos):
- Os alunos são guiados na abertura do Paint 3D e na familiarização com as ferramentas básicas, como desenho, preenchimento de cor e criação de formas 3D.
- Incentiva-se a criação de desenhos simples, destacando formas geométricas.
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Atividade Prática (40 minutos):
- Propõe-se uma série de desafios, como desenhar um quadrado, um círculo ou outros objetos geométricos usando as ferramentas do Paint 3D.
- Os alunos são encorajados a experimentar e explorar diferentes formas e cores.
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Apresentação do Vincibot (20 minutos):
- Introdução ao Vincibot como um robô programável.
- Demonstração de como o Vincibot pode ser programado para se mover e desenhar formas geométricas no chão.
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Atividade com o Vincibot (30 minutos):
- Os alunos têm a oportunidade de programar o Vincibot para desenhar formas geométricas no chão, relacionando a atividade com o que aprenderam no Paint 3D.
- Discussão sobre como os comandos de programação se relacionam com a criação de formas no software e no robô.
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Partilha e Discussão (15 minutos):
- Os alunos compartilham suas criações no Paint 3D e as experiências com o Vincibot.
- Discussão sobre as semelhanças e diferenças entre desenhar no computador e programar o robô.
Conclusão: Esta atividade visa integrar o aprendizado da geometria de forma lúdica e prática, utilizando o Paint 3D para estimular a criatividade visual e o Vincibot para proporcionar uma experiência tangível e programável. Ao conectar o virtual ao físico, os alunos têm a oportunidade de consolidar os conceitos geométricos de maneira multidimensional.

Explorar Polígonos com o Vincibot no Scratch 3
Título da Atividade: Explorar Polígonos com o Vincibot no Scratch 3 no 1º Ciclo (Vincibot, 3º e 4º ano)
Objetivos:
- Introduzir os alunos ao uso do Scratch 3 para programar o Vincibot.
- Explorar conceitos de polígonos através de atividades práticas.
- Desenvolver habilidades de programação e pensamento lógico.
Materiais Necessários:
- Computadores com acesso à internet e Scratch 3 instalado.
- Vincibots para cada grupo ou aluno.
Descrição da Atividade:
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Introdução (15 minutos):
- Apresentação do objetivo da aula: explorar polígonos usando o Scratch 3 com o Vincibot.
- Breve revisão dos conceitos básicos do Scratch 3, explicando blocos de movimento e comandos básicos.
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Exploração do Scratch 3 (30 minutos):
- Os alunos são guiados na abertura do Scratch 3 e na familiarização com a interface.
- Introdução aos blocos de movimento e como programar movimentos simples do Vincibot.
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Atividade Prática com Polígonos (40 minutos):
- Propõe-se um conjunto de desafios relacionados à criação de polígonos simples, como triângulos, quadrados e pentágonos.
- Os alunos programam o Vincibot para desenhar os polígonos no chão.
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Desenvolvimento da Programação (30 minutos):
- Explicação de blocos adicionais no Scratch 3, como loops e condicionais, para criar polígonos mais complexos.
- Os alunos são incentivados a experimentar com diferentes configurações e comandos para aprimorar suas criações.
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Apresentação e Discussão (20 minutos):
- Os alunos compartilham suas criações com o restante da turma.
- Discussão sobre os desafios enfrentados, soluções encontradas e aprendizados durante a atividade.
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Atividade de Desafio (30 minutos):
- Propõe-se um desafio mais avançado, como criar um programa para desenhar um polígono com um número específico de lados ou explorar a simetria.
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Conclusão e Reflexão (15 minutos):
- Reflexão sobre como a programação e a geometria estão interligadas na atividade.
- Discussão sobre como essas habilidades podem ser aplicadas em outros contextos.
Conclusão: Esta atividade combina aprendizado prático de programação com a exploração de conceitos geométricos. Ao utilizar o Scratch 3 para programar o Vincibot na criação de polígonos, os alunos desenvolvem habilidades matemáticas e de resolução de problemas de maneira divertida e interativa. A atividade visa não apenas ensinar conceitos específicos, mas também promover o pensamento crítico e a criatividade.

Fake voices
Creación de app de fake voices y análisis y reflexión sobre las deepfakes con los alumnos de 1º Bachillerato de la asignatura Inteligencia Artificial.