to Friday, October 29, 2021 4:00 PM
1ο Δημοτικό Σχολείο Μεταμόρφωσης
Open in-person activity
Greek
Μεταμόρφωση
ΕΙΣΑΓΩΓΗ
Εισάγουμε την δραστηριότητα στους μαθητές θέτοντας ερωτήσεις:
Οι υπολογιστές παίρνουν αποφάσεις;
Πως αυτές οι αποφάσεις επηρεάζουν την ζωή μας;
Πως γίνεται αυτό;
Οι μαθητές παρακολουθούν το παρακάτω βίντεο:
https://youtu.be/OeU5m6vRyCk
ΚΥΡΙΟ ΜΕΡΟΣ
Οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι AI for Oceans
Χωρίζονται σε δυάδες και χρησιμοποιούν τον ίδιο υπολογιστή. Παίζουν τα επίπεδα 2 έως 4. Οι μαθητές πρέπει να καθαρίσουν τον ωκεανό. Εκπαιδεύουν ένα σύστημα τεχνητής νοημοσύνης να διακρίνει τα ψάρια από τα σκουπίδια και ότι ανήκει στη θάλασσα. Όσο περισσότερα δεδομένα δίνονται τόσο περισσότερο το σύστημα μαθαίνει. Μετά την εκμάθηση, το σύστημα τεχνητής νοημοσύνης θα ξεχωρίζει τα σκουπίδια στην θάλασσα.
Αφού οι μαθητές παίξουν το παιχνίδι, θα ερωτηθούν τα εξής:
Δούλεψε η ταξινόμηση σωστά για όλα τα αντικείμενα;
Τι μάθατε για την μόλυνση των θαλασσών;
Πώς προκύπτουν τα δεδομένα εκμάθησης;
Στη συνέχεια οι μαθητές παρακολουθούν το βίντεο:
https://youtu.be/x2mRoFNm22g
και παίζουν το επίπεδο 6.
Μαθαίνουν το σύστημα τεχνητής νοημοσύνης νέες λέξεις δείχνοντας παραδείγματα. Για παράδειγμα, πώς μαθαίνει τη λέξη "μπλέ";
ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ
Οι μαθητές παρακολουθούν το παρακάτω βίντεο και μαθαίνουν για τις συνέπειες στην κοινωνία.
https://youtu.be/ng4c1g3COfs
Τέλος παίζουν το επίπεδο 8. Προσπαθούν να διδάξουν το σύστημα να ξεχωρίζει ένα χαρούμενο ψάρι. Τα καταφέρνουν;
INTRODUCTION:
Introduce the activity by asking the students:
Are computers making decisions?
How do those decisions affect our life?
How is it possible?
Tell them to watch a video to learn about what AI and machine learning is.
https://youtu.be/OeU5m6vRyCk
MAIN PART: Students: play the game AI for Oceans (https://code.org/oceans)
Divide students into groups. Each group has two students and they use the same computer. Ask them to play levels 2-4. Students have to clean up the ocean. They teach AI to recognize fish or trash and what belonged in the water. The more data they provide AI, the more it learns. After training, AI will analyse a random set of objects and label them based students’ training.
After playing the game, ask the students:
Did the classification work properly for each fish or trash?
What did you learn about ocean pollution?
Where does training data come from?
Tell them to watch a video to learn about training data and bias.
https://youtu.be/x2mRoFNm22g
Ask students to play level 6. They teach AI new words by showing it examples of that type of fish. For example, try to teach the word ‘blue’. How did the AI do?
WRAP-UP:
Students watch a video to learn about impact in society
https://youtu.be/ng4c1g3COfs
Ask students to play level 8. For example, try to train AI to recognise a happy fish. How did the AI do?
-
Primary school
-
Artificial intelligence
Longitude: 23.7644
Latitude: 38.06318
Geoposition: 38.063180000000045,23.764400000000023
Nearby upcoming activities:

Peace, Love, Smiles Everywhere!
This activity joins the action of the e Twinning program, titled ‘Global Days, United Minds’ and it concerns the World Day of Peace.
The children program the Peace-robot to travel across the four different countries involved in the e Twinning project (Poland,Italy,Turkey,Greece), spreading messages of unity and positivity.
Before the robot starts its journey, each country is responsible for preparing one of the four stations required for the robotic grid.
To create the stations, students will prepare their national flag.The Peace Robot will stop on each flag.Under each coutry’s flag, there will be an envelope containing a student-drawn picture related to the word Peace , Love, Smiles Everywhere and the word itself written by the children.Alternatively, a QR code can be placed on the flag, which, when scanned, will display the picture and the word on a screen.
At each stop, the Peace Robot will gather these contributions, symbolizing a journey of peace, friendship and shared values across different cultures.
With this activity, children come into contact with basic concepts of orientation, understand the rules of robotics, cultivate their critical and algorithmic thinking. In addition, it helps them to cooperate creatively and express themselves in an artistic way.

Computer Gaming and AI
αφορά την ανάπτυξη παιχνιδιών με χρήση της τεχνητής νοημοσύνης (AI)

“Scan, Learn & Stay Safe: Η Αποστολή μας για ένα Ασφαλές Διαδίκτυο! (SID 2025)”
Μέσα από τον προγραμματισμό ρομπότ, οι μαθητές/τριες θα ανακαλύψουν, με παιγνιώδη και ανακαλυπτικό τρόπο, βασικές αρχές ασφαλούς πλοήγησης στο διαδίκτυο!
Η δραστηριότητα βασίστηκε στη χρήση ενός διαδραστικού χαλιού με QR codes, που δημιουργήθηκε από την ομάδα της Οικοσυμμαχίας.
✔️ Εκτυπώσαμε το χαλί και το τοποθετήσαμε στην τάξη.
✔️ Οι μαθητές προγραμμάτισαν ρομπότ ΒΕΕΒΟΤ για να κινηθούν σε συγκεκριμένα σημεία.
✔️ Με τη χρήση φορητών συσκευών, σκάναραν τους κώδικες, οι οποίοι τους οδηγούσαν σε προκλήσεις.
✔️ Σε κάθε πρόκληση, οι μαθητές απαντούσαν σε ερωτήσεις και εκτελούσαν δραστηριότητες που ενίσχυαν την κατανόηση των κανόνων ασφαλούς διαδικτυακής συμπεριφοράς.
✔️ Στο τέλος, ανέβασαν τεκμήρια της συμμετοχής τους στην πλατφόρμα Padlet.