DEVELOPING AN ARTIFICIAL INTELLIGENCE CURRICULUM ADAPTED TO EUROPEAN HIGH SCHOOLS

From Thursday, October 15, 2020 11:00 AM
to Thursday, October 22, 2020 12:00 PM

CPI A XUNQUEIRA & UDC

Open online activity

English

Avenida Mar, 15500, Fene, A Coruña, Galicia, ESP

Students will have to develop a smartphone app using App Inventor that helps to follow the optimal path from one location to other inside the school. Specifically, the app will guide users (visitor, teacher, student...) from their location to the destination they have selected, based on images (photos taken by students) and text indications. This app, "the School Path Guide" will be focused in AI representation and reasoning from a simple perspective.

    Secondary school
    Mobile app development Data manipulation and visualisation Visual/Block programming Artificial intelligence Motivation and awareness raising
    #IoT #ArtificialIntelligence #AI+naXunqueira Aiplus_eu #stemed InteligenciaArtificial ProgramandonaXunqueira

Nearby upcoming activities:

Introdución mBlock

Mon, Feb 22, 2021 9:30 AM

Crearemos pequeñas historias con distintos personajes, entornos... de mBlock y posteriormente intentaremos programar un robot para que siga un recorrido

Taller de Videojuegos: Flappy Birds

Mon, Feb 1, 2021 12:00 AM

En este taller el alumnado de 6º de Educación Primaria programará en Scratch el videojuego Flappy Birds, donde un pájaro tiene que volar evitando las columnas. El objetivo es que el alumnado se familiarice con los bloques de movimiento y los ejes de coordenadas x e y, al mismo tiempo que desarrolla su pensamiento computacional y se divierte programando. El taller se llevará a cabo en cuatro sesiones, una semanal durante un mes.

Taller de creación de videojuegos y diseño de joystick

Sun, Jan 10, 2021 12:00 AM

En este taller de videojuegos el alumnado de 4º de Primaria programará dos videojuegos utilizando la herramienta Mblock y diseñará un joystick utilizando la placa Makey Makey. En el primer videojuego, basado en uno de los lesson plans de la Code Week, un depredador debe atrapar a una presa utilizando las flechas del teclado. En el segundo videojuego, el alumnado de forma independiente teniendo en cuenta lo aprendido anteriormente, deberá diseñar un atrapamoscas, en el que un martillo tendrá que ir matando a las moscas. Finalmente utilizando distintos materiales conductores y no conductores tendrá que diseñar un joystick para el primer videojuego. El alumnado se familiarizará con los distintos bloques de movimiento y aprenderá a crear variables y utilizarlas para asignar puntos. Además, desarrollará su creatividad y competencia digital y trabajará de forma colaborativa para resolver los retos propuestos.