Little Dot Adventure

Little Dot Adventure

From Monday, October 12, 2020 1:30 PM
to Monday, October 12, 2020 4:30 PM

Osnovna škola Hugo Badalić

Open in-person activity

Croatian

Borovska ulica 3, 35000, Slavonski Brod, Brodsko-posavska županija, HRV

Kroz edukativnu i zaraznu igru Little Dot adventure učenici šestih razreda će ponoviti algoritamske strukture i na taj način obilježiti EU Code Week 2020.

    Primary school
    Basic programming concepts Playful coding activities Visual/Block programming

Longitude: 18.00854
Latitude: 45.15953
Geoposition: 45.15953001806491,18.008540011015043

Nearby upcoming activities:

Pčelica traži cvijet
Mon, Apr 21, 2025 8:24 PM

Učenici će koristiti Scratch kako bi osmislili i izradili jednostavnu animaciju u kojoj pčelica mora pronaći put do cvijeta, izbjegavajući prepreke. Aktivnost uključuje osnovne koncepte programiranja kao što su upravljanje likovima, korištenje petlji i jednostavnih uvjeta.

Kroz aktivnost učenici će:

Upoznati sučelje Scratcha i osnovne blokove za kretanje i kontrolu

Dizajnirati vlastite likove i pozadine

Programirati kretanje pčele pomoću tipki (strelice)

Dodati prepreke koje se kreću te uvjet kada pčela dotakne cvijet (kraj igre)

Uz napredniju razinu, dodati bodove ili ograničeno vrijeme

Ciljevi aktivnosti:

Razvijanje logičkog razmišljanja i rješavanja problema

Razvijanje kreativnosti i digitalnih vještina

Upoznavanje s osnovama vizualnog programiranja

Razumijevanje slijeda naredbi i osnovne kontrole toka programa

 

Pomozi Luni spasiti šumske prijatelje
Wed, Apr 23, 2025 1:59 PM

 

Naziv aktivnosti: Pomozi Luni spasiti šumske prijatelje !

Opis aktivnosti:

U ovoj aktivnosti učenici će programirati interaktivnu igru u Scratchu u kojoj glavna junakinja, Luna, mala lisica, mora pronaći i pomoći svojim prijateljima iz šume koje je začarala zla magla. Igra je podijeljena u 3 razine, a svaki nivo predstavlja jednog prijatelja kojeg treba pronaći i osloboditi (zec, vjeverica i sova).

Priča:

Jednog jutra, Luna je šetala šumom kad je primijetila da je sve tiho i sivo. Magična magla prekrila je šumu i zatočila njezine prijatelje. Samo netko pametan i hrabar može riješiti zagonetke, izbjeći prepreke i osloboditi životinje! Hoćeš li pomoći Luni?

Ciljevi aktivnosti:

  • Naučiti osnovne Scratch blokove: kretanje, zvuk, događaji (npr. "when clicked"), uvjeti ("if"), petlje ("repeat")

  • Razvijanje logičkog razmišljanja i maštovitosti

  • Korištenje animacija i programskih blokova za stvaranje mini-igre s pričom

Konačni cilj igre:

Spasiti sva tri prijatelja i donijeti radost natrag u šumu.

Elementi koje učenici sami izrađuju ili biraju:

  • Likove: Luna, magla, prijatelji, prepreke

  • Pozadine: Šuma, mračna šuma, svijetla šuma

  • Zvukovi: vesela glazba nakon svakog spašavanja

  • Poruke: "Bravo, pronašao si zeku!", "Još jedan prijatelj je slobodan!"

Tehnička oprema:

  • Računala s internetom

  • Scratch (online ili offline verzija)

  • Projektor za uvodno objašnjenje (po želji)

Trajanje:

1 školski sat (40-45 minuta) + mogućnost nastavka kao domaći projekt

 

Izradi interaktivnu igru u Scratchu — Lov na zvijezde
Mon, Apr 21, 2025 1:04 PM

Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Lov na zvijezde". Scratch je vizualno okruženje za programiranje koje koristi blokove umjesto klasičnog koda, što početnicima omogućuje lakše razumijevanje strukture i logike programiranja.

U igri, igrač upravlja likom koji mora sakupiti što više zvijezda izbjegavajući prepreke. Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske naredbe, poput petlji, uvjeta i događaja, razvijajući pri tome računalno razmišljanje i sposobnost rješavanja problema.

Cilj aktivnosti je kroz praktičan rad potaknuti učenike na promišljanje o algoritamskom načinu razmišljanja, logičkom planiranju i testiranju rješenja. Aktivnost također potiče kreativnost jer učenici sami osmišljavaju izgled igre, pravila i dizajn, te uče kako prilagoditi svoj kod kako bi ispravno reagirao na korisničke naredbe.

 

Nakon završetka zadatka učenici prijavljuju svoju igru kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja, čime pridonose zajednici i stječu iskustvo kako prezentirati vlastiti rad široj publici. Ova aktivnost odličan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija i kreativnosti u nastavi informatike