to Friday, February 21, 2020 2:00 PM
Paleografski ambasadori Bosna i Hercegovina
Open online activity
Drežnica, Mostar, Hercegovačko-Neretvanski kanton, Federacija Bosne i Hercegovine, BIH
Učenici Osnovne škole “Drežnica”, Mostar Bosna i Hercegovina zajedno sa vršnjacima iz Republike Srbije, Republike Hrvatske, Makedonije i Bosne i Hercegovine u okviru eTwining projekta “Paleografskiambasadori – Međunarodni dan maternjegj ezika 2020.”obilježili su Međunarodni dan maternjegj ezika 2020. Osnivač i autor projekta je Edite Kevro, MA iz OŠ “Drežnica”, Mostar, Bosna i Hercegovina u partnerstvu sa Valentinom Mujičić, prof. OŠ “Isa Bajić”, Srbija, uz projektne saradnike Ivanku TomićOŠ “Pavao Belas”, Republika Hrvatska, Aidu Petrovsku ООU “Dimitar Miladinov“, Makedonija i Vesnu Kostić OŠ “Jovan Dučić”, Beograd, Srbija, čiji je izuzetan timski rad iz 2019. godine rezultirao nastavkom saradnje učenika i nastavnika i u 2020. godini. https://mostarski.ba/djeca-su-najbolji-ambasadori-i-istrazivaci-maternjeg-jezika/?fbclid=IwAR2pXpgQhu9u9Y11nSQfAGcbySAwNc8pG8gieQV_1Xl9JaCavA99Mhkh30w
-
Primary school
-
Promoting diversity
Longitude: 17.7747
Latitude: 43.49907
Geoposition: 43.499070000000074,17.774700000000053
Nearby upcoming activities:
.png)
Djevojčice u STEM-u
Tim od 4 djevojčice koje su osmi i deveti razred sudjeluju u aktivnostima vezanih za STEM tijekom cijele školske godine. U svibnju 2025. godine će svoje projekte predstaviti u RH u Ogulinu na događaju STEMograd.
.png)
IT girls dolaze u vaše škole
.png)
Izradi interaktivnu igru u Scratchu — Lov na zvijezde
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Lov na zvijezde". Scratch je vizualno okruženje za programiranje koje koristi blokove umjesto klasičnog koda, što početnicima omogućuje lakše razumijevanje strukture i logike programiranja.
U igri, igrač upravlja likom koji mora sakupiti što više zvijezda izbjegavajući prepreke. Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske naredbe, poput petlji, uvjeta i događaja, razvijajući pri tome računalno razmišljanje i sposobnost rješavanja problema.
Cilj aktivnosti je kroz praktičan rad potaknuti učenike na promišljanje o algoritamskom načinu razmišljanja, logičkom planiranju i testiranju rješenja. Aktivnost također potiče kreativnost jer učenici sami osmišljavaju izgled igre, pravila i dizajn, te uče kako prilagoditi svoj kod kako bi ispravno reagirao na korisničke naredbe.
Nakon završetka zadatka učenici prijavljuju svoju igru kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja, čime pridonose zajednici i stječu iskustvo kako prezentirati vlastiti rad široj publici. Ova aktivnost odličan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija i kreativnosti u nastavi informatike