to Tuesday, March 10, 2020 9:30 AM
Edita Kevro, MA Osnovna škola "Drežnica", Mostar
Invite-only in-person activity
Drežnica, Mostar, Hercegovačko-Neretvanski kanton, Federacija Bosne i Hercegovine, BIH
Razmjena informacija u svrhu poboljšanja saradnje među učenicima. Sakupljanje i uspoređivanje informacija, rješavanje problema, zajedničko stvaranje rezultata projekta. Analiza zajedničkog ishoda projekta. Učenici objavljuju materijale na dobro strukturiranom TwinSpaceu ili drugom alatu. Korištenje kreativnih alata za komunikaciju. Razvijanje svijesti o potrebi poštivanja autorskih prava. Stvaranje vidljive iscrpne projektne dokumentacije s evaluacijom (skoro svih dijelova projekta), učinkom na učenike, učitelje/nastavnike i širu zajednicu. Datum 10.03.2020 Počinje u 08:30
-
Primary school
-
Art and creativity
Longitude: 17.7747
Latitude: 43.49907
Geoposition: 43.499070000000074,17.774700000000053
Nearby upcoming activities:
.png)
Djevojčice u STEM-u
Tim od 4 djevojčice koje su osmi i deveti razred sudjeluju u aktivnostima vezanih za STEM tijekom cijele školske godine. U svibnju 2025. godine će svoje projekte predstaviti u RH u Ogulinu na događaju STEMograd.
.png)
IT girls dolaze u vaše škole
.png)
Izradi interaktivnu igru u Scratchu — Lov na zvijezde
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Lov na zvijezde". Scratch je vizualno okruženje za programiranje koje koristi blokove umjesto klasičnog koda, što početnicima omogućuje lakše razumijevanje strukture i logike programiranja.
U igri, igrač upravlja likom koji mora sakupiti što više zvijezda izbjegavajući prepreke. Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske naredbe, poput petlji, uvjeta i događaja, razvijajući pri tome računalno razmišljanje i sposobnost rješavanja problema.
Cilj aktivnosti je kroz praktičan rad potaknuti učenike na promišljanje o algoritamskom načinu razmišljanja, logičkom planiranju i testiranju rješenja. Aktivnost također potiče kreativnost jer učenici sami osmišljavaju izgled igre, pravila i dizajn, te uče kako prilagoditi svoj kod kako bi ispravno reagirao na korisničke naredbe.
Nakon završetka zadatka učenici prijavljuju svoju igru kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja, čime pridonose zajednici i stječu iskustvo kako prezentirati vlastiti rad široj publici. Ova aktivnost odličan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija i kreativnosti u nastavi informatike