to Thursday, December 12, 2019 12:00 AM
Escola Hermenegildo Capelo - Palmela
Invite-only online activity
Rua da Escola Prep. Hermenegildo Capelo, 2950, Palmela, Setúbal, PRT
Nesta atividade, os alunos desenvolverão um jogo que lhes permitirá compreender os princípios gerais da condutividade elétrica. Para isso utilizarão um mapa dos de Portugal (feito em cartão) e localizarão alguns dos seus distritos. Irão investigar e recolher informações sobre os distritos atribuídos ao seu grupo de trabalho e formularão 3 perguntas para localizar 3 distritos. Em seguida, irão construir um circuito elétrico, usando a micro:bit para indicar ao jogador a(s) parte(s) do mapa onde o sensor deve tocar. Os alunos terão de fazer as ligações adequadas e programar as rotinas para verificar se a resposta dada pelos utilizadores do jogo está ou não correta. Este jogo deverá motivar os alunos a aprender sobre eletrónica, condutividade e localização de lugares; as conexões dos fios e a codificação na representação de um mapa dos distritos serão criadas pelos próprios alunos. Sendo assim também se pretende que os alunos desenvolvam a sua criatividade bem como as competências de planeamento de tarefas e de comunicação, ao longo da atividade. Esta atividade requer uma caixa de cartão, clipes de papel, fita adesiva, guião da tarefa, uma interface de condutividade kit micro: bit da BBC (placa micro: bit, bateria, cabo USB) , clipes de crocodilo e um dispositivo com acesso à Internet e USB / Bluetooth. English - In this activity, students will develop a game that will enable them to understand the general principles of electrical conductivity. For this, they will use a map of Portugal (made in cardboard) and locate some of their districts. They will investigate and gather information about the districts assigned to their working group and will ask 3 questions to locate 3 districts. They will then build an electrical circuit, using the micro: bit to indicate to the player which part of the map the sensor should touch. Students will need to make the appropriate calls and program routines to verify whether or not the answer given by the game users is correct. This game should motivate students to learn about electronics, conductivity and seat location; wire connections and coding in the representation of a district map will be created by the students themselves. It is also intended that students develop their creativity as well as task planning and communication skills throughout the activity. This activity requires a cardboard box, paper clips, masking tape, task script, a conductivity interface micro kit: BBC bit (micro card: bit, battery, USB cable), crocodile clips and a device with internet access and USB / Bluetooth.
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Primary school
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Playful coding activities
Visual/Block programming
Game design
Motivation and awareness raising
Longitude: -8.901689
Latitude: 38.573842
Geoposition: 38.57384249999999,-8.901688500000006
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Artificial Intelligence (AI) in Medicine 2025
The "Artificial Intelligence (AI) in Medicine" conference, scheduled for August 18-19, 2025, in the beautiful city of Lisbon, Portugal, is poised to be a leading international event in the field of AI-driven healthcare innovation. This conference will bring together top researchers, clinicians, industry leaders, and policymakers from around the world to explore the transformative impact of AI on medicine and healthcare.

EV3 Cuida do Ambiente- Dia da Terra 22 de Abril
Os alunos irão programas os robots EV3 para percorrer um determinado percurso, por imagens que representam situações positivas para a vida na Terra e outras que são negativas. Irão programar o robot a emitir sons e a "mostrar" expressões emotivas de acordo com a imagem apresentada.

UBBU Mentes Digit@is / @ulaDigital
Projeto que tem como objetivo principal desenvolver o pensamento computacional dos alunos através de linguagens de programação baseadas em blocos (Scratch e ubbu). Promove o pensamento crítico e a literacia digital, capacitando os alunos para a utilização criativa e responsável das tecnologias digitais. Incentiva a cidadania digital segura, através de práticas como a criação de palavras-passe seguras e o respeito pelos direitos de privacidade e autor. Além disso, o projeto estimula a criatividade com a produção de artefactos digitais e utiliza a metodologia STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) para resolver problemas reais de forma colaborativa e interdisciplinar.