Programowanie wizualne z wykorzystaniem programu Scratch

Programowanie wizualne z wykorzystaniem programu Scratch

From Tuesday, October 8, 2019 8:00 AM
to Tuesday, October 8, 2019 9:30 AM

Dolnośląski Zespół Szkół w Lubinie

Other

Zespół Szkół Ponadgimnazjalnych w Lubinie, ulica Marii Skłodowskiej-Curie 72, 59-300, Lubin, Powiat Lubiński, Woj. Dolnośląskie, POL

Aplikacje w Scratchu buduje się w edytorze bloków funkcjonalnych. Młodzież mająca styczność z programowaniem notuje zwiększony stopień pomysłowości, kreatywności i dbałości o szczegóły oraz wykazuje się zróżnicowaniem pomysłów. Scratch pozwala na proste tworzenie aplikacji mogących wykorzystywać dźwięki, rysować, porównywać kolory i wiele więcej.

http://www.dzs.lubin.pl

    Secondary school
    Visual/Block programming

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Das Ziel dieser Veranstaltung ist, den Verlauf einer gelesenen Geschichte mit Hilfe eines Roboters nacherzählen zu können. Dabei wird dem Dreischritt Lesen - Basteln - Programmieren gefolgt. Das Programmieren soll dabei erstes Verständnis für logische Schrittfolgen bei Nutzung von Robotern schaffen. Dieses Praxiskonzept eignet sich für Leseanfänger oder auch für Kinder, die des flüssigen Lesens (noch) nicht mächtig sind. Im letzteren Fall kann dann statt eines selbst gelesenen Buches ein gemeinsam zu lesendes Buch oder eine vorgelesene Geschichte den Startpunkt bilden. Gearbeitet wird mit dem Roboter Ozobot, zu dessen Programmierung kein digitales Gerät erforderlich ist. Der Roboter erkennt Linien, die ihm seinen Weg weisen und Farbkombinationen, die für ihn Befehle zu Richtungs- oder Geschwindigkeitsänderungen darstellen. Zuerst wird die Geschichte gelesen. In einem zweiten Schritt entwerfen die Kinder Kostüme für den Ozobot – bemalte Papierstreifen umhüllen dann die Roboter und verwandeln diese zu Personen aus der gelesenen Geschichte. Mit Fug und Recht könnte hier von „Cosplay für Robots“ gesprochen werden. Dann wird durch das Anlegen von Linien auf Papier (Fahrtroute) und das Einsetzen von Farbakkorden (Roboteraktionen) ein Spielplan entworfen. Dieser soll die zeitlichen Abfolge dessen repräsentieren, was der gewählten Person aus der gelesenen Geschichte im Laufe der Geschichte widerfährt. So ist der Boden bereitet, um die Roboter die Geschichte nachspielen zu lassen, wobei die Kinder ihnen erzählend zur Seite stehen.