to Friday, October 4, 2019 11:00 AM
Opća privatna gimnazija
Open in-person activity
Ulica Ljudevita Gaja, Zagreb, Croatia
Glavni cilj radionice je upoznati učenike s algoritamskim i računalnim načinom razmišljanja te im pomoći u razvoju vještina matematičkog rasuđivanja. Učenici će razmatrati zadani problem te osmisliti njegovo rješenje. Osmišljeno rješenje razradit će dijagramom toka i pomoću alata Scratch. Ova radionica predstavlja uvod u programiranje s kojim će se većina učenika prvi put susresti.
-
Secondary school
-
Basic programming concepts
Visual/Block programming
Longitude: 15.976548
Latitude: 45.809886
Geoposition: 45.8098865,15.9765478
Nearby upcoming activities:

Programiranje s programom Scratch in Pišek
V sklopu poučevanja neobveznega izbirnega predmeta računalništva, na naši šoli otrokom predstavimo programiranje z delčki. Uporabljamo programa Pišek in Scratch. Otroci se naučijo osnov programiranja in algoritemskega razmišljanja.

Earth day Coding activities
As part of the eTwinning project “Coding in English”, we prepared coding activities for Earth day.
Objectives:
- students learn simple coding,
- students decipher the codes,
- students acquire basic programming skills,
- students know how to use the bee bot,
- students cooperate with each other.
Activity 1: Color by number
Each student gets a sheet with a picture with signs on it. Each sign corresponds to a specific color according to the color coding on the legend. Students have to color each box with the appropriate color to reveal the image in the picture.
Activity 2: Code breaker
Students have to decipher the codes by matching the pictures with the corresponding letters. They get three phrases related to Earth day.
Activity 3: Ecological Sudoku
Students play Sudoku with ecological content.
Activity 4: Bee Bot challenge
We created a chain of schools. Each school challenge the next one to find the hidden trash bin by using the coding route.
According to the order of their team, the students coded a route on a 4x6 grid.
The first team marked the start on the grid and sent it to the next team along with a path from the arrows to the hidde trash bin. This team used the bee bot to decode the path and find the spot where the trash bin was hidden. Then they sent their challenge to the next team. So at the end of the chain, each team decoded the challenge and put together their own challenge.
Link with the results:

Ulovi voće
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Ulovi voće". Scratch je vizualno programsko okruženje koje koristi blokove naredbi, što djeci omogućuje jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnog koda.
U igri, igrač upravlja likom (npr. mačkom, košarom ili robotom) koji se kreće lijevo-desno i mora uhvatiti što više komada voća koji padaju s vrha ekrana. Cilj je skupiti što više bodova izbjegavajući prazna polja ili "pokvareno voće" koje donosi negativne bodove ili prekida igru.
Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske koncepte poput petlji, uvjeta, događaja i varijabli, razvijajući tako računalno razmišljanje i vještine rješavanja problema.
Cilj ove aktivnosti je kroz zabavan i praktičan zadatak potaknuti učenike na algoritamski način razmišljanja, planiranje i testiranje rješenja. Osim tehničkih vještina, učenici razvijaju i kreativnost, jer samostalno osmišljavaju izgled igre, izbor likova, pozadina i zvučnih efekata.
Nakon dovršetka projekta, učenici će imati mogućnost predstaviti svoju igru i/ili je prijaviti kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja (CodeWeek), čime se uključuju u širu europsku zajednicu mladih programera. Ova aktivnost izvrstan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija, kreativnosti i logičkog mišljenja u kontekstu nastave informatike i međupredmetnih tema.