to Friday, October 12, 2018 9:30 AM
Gimnazija Vukovar
Other
Šamac ulica 2, Vukovar, Croatia
Aplikacija http://ai2.appinventor.mit.edu omogućuje učenicima da na jednostavan način, pomoću slaganja vizualnih blokova (objekata), kreiraju aplikacije za AndroidOS. Predviđeno je upoznavanje s programiranjem korištenjem online aplikacije MIT App Inventor. Učenici će proći proces spajanja mobilnog uređaja s računalom (preporučena je bežična mreža u učionici iako je spajanje moguće preko USB ulaza). Učenici će programirati jednostavne aplikacije i upoznavati se s novim mogućnostima App Inventora. Za svaki problem će definirati što aplikacija treba raditi, koji su osnovni elementi i od kojih se događaja sastoji.
-
Secondary school
-
Basic programming concepts
Mobile app development
Visual/Block programming
Longitude: 19.008466
Latitude: 45.346305
Geoposition: 45.3463053,19.008465699999988
Nearby upcoming activities:

Pronađi moj zadatak
Aktivnosti su planirane u 4 radne etape. Prvu aktivnost provode svi učenici individualno, a ostale aktivnosti su organizirane za rad u četiri skupine.
1. aktivnost - preoblikovanje Morseovog koda u binarni kod, šifriranje riječi i razbijanje šifriranih riječi (individualni rad)
2. aktivnost - razbijanje šifre i sastavljanje tekstualnih zadataka prema dobivenim skrivenim pojmovima - rad u skupinama, 4 različita zadatka
3. aktivnost - preoblikovanje brojevnog izraza u binarni kod i postavljanje u microbit - rad u skupinama
4. aktivnost - svi tekstualni zadatci (4 različita zadatka) su postavljeni na Digipad.
Skupine međusobno razmjenjuju programirane microbitove, razbijaju šifru (zadatak postavljen u binarnom kodu), rješavaju zadatak, fotografiraju ga i objavljuju na Digipadu kao slikovni komentar uz odgovarajući, već objavljen tekstualni zadatak.

Utrka kroz vrijeme
Učenici će osmisliti i programirati vlastitu igru u kojoj putuju kroz različita vremenska razdoblja — od doba dinosaura, preko srednjeg vijeka, do budućnosti! Svako razdoblje donosi nove izazove koje moraju savladati (npr. izbjeći dinosaurusa, pronaći čarobni štit, riješiti zagonetku robota).
U Scratchu će programirati promjene pozadina, kretanje likova, skupljanje predmeta i prelazak na novu “epohu” kada zadatak bude uspješno riješen.
Korak 1: Uvod u zadatak (10 minuta)
Korak 2: Osmišljavanje glavnog lika i svjetova (15 minuta)
Korak 3: Izrada projekta u Scratchu (45 minuta)
Korak 4: Testiranje i uređivanje igre (15 minuta)
Ciljevi aktivnosti:
• Naučiti osnovne Scratch funkcije: kretanje, dodir, bodovanje, mijenjanje scena.
• Poticati kreativnost kroz osmišljavanje vlastitih “vremenskih svjetova”.
• Razvijati sposobnost planiranja i rješavanja problema.
• Kroz igru učiti i ponešto o povijesti i budućnosti!
Trajanje aktivnosti: 2 školska sata