to Tuesday, April 29, 2025 12:59 PM
OŠ "Matija Gubec" Cernik
Open in-person activity
Croatian
Cernik, Brodsko-posavska županija, HRV
This competition is conducted through the mobile application JuicyGems, which enables students to learn and apply fundamental coding concepts through fun and logical games on their smartphones. What makes this approach special is the use of unplugged coding – teaching methods that do not require constant access to the internet or a computer, thus allowing children from all parts of the world to participate, regardless of their technical conditions.
Participation in such a competition is an important step in empowering girls and encouraging them to explore STEM fields – science, technology, engineering, and mathematics – which are still largely male-dominated. Through play, teamwork, and problem-solving, our students developed digital skills, critical thinking, and collaboration abilities.
-
Primary school
-
Basic programming concepts
Longitude: 17.38235
Latitude: 45.2875
Geoposition: 45.2875,17.38235
Nearby upcoming activities:
.png)
Izradi interaktivnu igru u Scratchu — Lov na zvijezde
Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Lov na zvijezde". Scratch je vizualno okruženje za programiranje koje koristi blokove umjesto klasičnog koda, što početnicima omogućuje lakše razumijevanje strukture i logike programiranja.
U igri, igrač upravlja likom koji mora sakupiti što više zvijezda izbjegavajući prepreke. Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske naredbe, poput petlji, uvjeta i događaja, razvijajući pri tome računalno razmišljanje i sposobnost rješavanja problema.
Cilj aktivnosti je kroz praktičan rad potaknuti učenike na promišljanje o algoritamskom načinu razmišljanja, logičkom planiranju i testiranju rješenja. Aktivnost također potiče kreativnost jer učenici sami osmišljavaju izgled igre, pravila i dizajn, te uče kako prilagoditi svoj kod kako bi ispravno reagirao na korisničke naredbe.
Nakon završetka zadatka učenici prijavljuju svoju igru kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja, čime pridonose zajednici i stječu iskustvo kako prezentirati vlastiti rad široj publici. Ova aktivnost odličan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija i kreativnosti u nastavi informatike

Pomozi Luni spasiti šumske prijatelje
Naziv aktivnosti: Pomozi Luni spasiti šumske prijatelje !
Opis aktivnosti:
U ovoj aktivnosti učenici će programirati interaktivnu igru u Scratchu u kojoj glavna junakinja, Luna, mala lisica, mora pronaći i pomoći svojim prijateljima iz šume koje je začarala zla magla. Igra je podijeljena u 3 razine, a svaki nivo predstavlja jednog prijatelja kojeg treba pronaći i osloboditi (zec, vjeverica i sova).
Priča:
Jednog jutra, Luna je šetala šumom kad je primijetila da je sve tiho i sivo. Magična magla prekrila je šumu i zatočila njezine prijatelje. Samo netko pametan i hrabar može riješiti zagonetke, izbjeći prepreke i osloboditi životinje! Hoćeš li pomoći Luni?
Ciljevi aktivnosti:
-
Naučiti osnovne Scratch blokove: kretanje, zvuk, događaji (npr. "when clicked"), uvjeti ("if"), petlje ("repeat")
-
Razvijanje logičkog razmišljanja i maštovitosti
-
Korištenje animacija i programskih blokova za stvaranje mini-igre s pričom
Konačni cilj igre:
Spasiti sva tri prijatelja i donijeti radost natrag u šumu.
Elementi koje učenici sami izrađuju ili biraju:
-
Likove: Luna, magla, prijatelji, prepreke
-
Pozadine: Šuma, mračna šuma, svijetla šuma
-
Zvukovi: vesela glazba nakon svakog spašavanja
-
Poruke: "Bravo, pronašao si zeku!", "Još jedan prijatelj je slobodan!"
Tehnička oprema:
-
Računala s internetom
-
Scratch (online ili offline verzija)
-
Projektor za uvodno objašnjenje (po želji)
Trajanje:
1 školski sat (40-45 minuta) + mogućnost nastavka kao domaći projekt

Pčelica traži cvijet
Učenici će koristiti Scratch kako bi osmislili i izradili jednostavnu animaciju u kojoj pčelica mora pronaći put do cvijeta, izbjegavajući prepreke. Aktivnost uključuje osnovne koncepte programiranja kao što su upravljanje likovima, korištenje petlji i jednostavnih uvjeta.
Kroz aktivnost učenici će:
Upoznati sučelje Scratcha i osnovne blokove za kretanje i kontrolu
Dizajnirati vlastite likove i pozadine
Programirati kretanje pčele pomoću tipki (strelice)
Dodati prepreke koje se kreću te uvjet kada pčela dotakne cvijet (kraj igre)
Uz napredniju razinu, dodati bodove ili ograničeno vrijeme
Ciljevi aktivnosti:
Razvijanje logičkog razmišljanja i rješavanja problema
Razvijanje kreativnosti i digitalnih vještina
Upoznavanje s osnovama vizualnog programiranja
Razumijevanje slijeda naredbi i osnovne kontrole toka programa