Coding at Home – Fun & Educational Activities for All

Coding@Home – video tutorials

A collection of short videos, do-it-yourself materials, puzzles, games, and coding challenges for everyday use in the family as well as at school.

Coding@Home

EU Code Week’s Coding@Home series builds on the “Coding in famiglia” initiative of the University of Urbino and the CodeMOOCnet Association in cooperation with Rai Cultura. The author of Coding@Home video is Alessandro Bogliolo, a Professor of Information Processing Systems at the University of Urbino, an Italian EU Code Week ambassador and the coordinator of all ambassadors as well as a member of the Governing Board of the Digital Skills and Jobs Coalition.

You do not need any previous knowledge or electronic devices to do the activities. The activities will stimulate computational thinking and cultivate the skills of pupils, parents and teachers at home or at school.

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Introduzione a Coding in famiglia

Introduction to Coding@Home

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L'esploratore

L'esploratore è la prima attività di Coding in famiglia. Sposta l'esploratore sulla scacchiera, in modo che raggiunga la destinazione dopo aver visitato il maggior numero possibile di caselle.

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2. Destra e sinistra

Destra e sinistra è un gioco competitivo e collaborativo. Le due squadre collaborano per creare un percorso verso la destinazione, ma competono nell'utilizzare il maggior numero di tessere a loro assegnate: la squadra gialla cerca di inserire nel percorso il maggior numero possibile di svolte a sinistra, la squadra rossa il maggior numero possibile di svolte a destra.

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Passo a due

Passo a due è un gioco competitivo a due squadre. Partendo da due punti opposti della scacchiera, le due squadre costruiscono percorsi che si ostacolano a vicenda. Vince la squadra che impedisce all'altra di estendere il proprio percorso.

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Tiro alla fune

Il Tiro alla fune è un gioco collaborativo e competitivo. Partendo dal centro del lato inferiore della scacchiera, due squadre (quella gialla e quella rossa) collaborano per raggiungere il lato superiore. La squadra gialla cerca di raggiungere le caselle di sinistra, mentre quella rossa cerca di raggiungere le caselle di destra.

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L'esploratore senza impronte

L'esploratore cammina sulla scacchiera dal punto di partenza al punto di arrivo, cercando di visitare tutte le caselle. Nel camminare, l'esploratore o esploratrice lascia impronte colorate, che consentono al robot di seguire i suoi passi interpretando i colori. Il gioco diventa ancora più intrigante quando l'esploratore cancella le impronte e lascia solo i colori.

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Cammina più che puoi

In questa attività la sfida consiste nel rimanere sulla scacchiera il più a lungo possibile, utilizzando i colori anziché le impronte. L'attività diventa più difficile quando la libertà di movimento aumenta

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Cody e Roby

Si tratta di un gioco di ruolo con il programmatore, Cody, e il robot, Roby. Il video introduce le carte di CodyRoby, che utilizzeremo da questo momento per determinare i movimenti sulla scacchiera. Cody utilizzerà queste carte per dare istruzioni a Roby e farlo muovere sulla scacchiera

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La turista

Con le carte CodyRoby, due squadre si sfidano per trovare, nel più breve tempo possibile, la sequenza di istruzioni che guiderà la turista ai monumenti che desidera visitare

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Cattura il robot

"Cattura il robot" è un gioco competitivo da tavolo o da pavimento. Vince il giocatore che cattura il robot della squadra avversaria raggiungendo la sua casella sulla scacchiera. Poiché le carte da gioco vengono estratte in modo casuale, entrambe le squadre devono continuamente adattare le proprie strategie.

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Il serpente

"Il serpente" è un tipo di solitario giocato con le carte CodyRoby. L'obiettivo del gioco è guidare il serpente attraverso tutte le caselle della scacchiera senza che si morda la coda."

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Raccontare una storia

L'argomento di oggi è raccontare una storia! Usate le istruzioni di CodyRoby, le impronte di CodyFeet o i colori di CodyColour per guidare le pedine attraverso la scacchiera e raccontare una storia. Distribuite le diverse parti della storia sulla scacchiera.

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I due serpenti

Usando le carte CodyRoby, due serpenti si spostano sulla scacchiera e ciascuno di loro cerca di bloccare lo spostamento dell'altro. La regola di base è molto semplice: non si può tornare su una casella su cui è già passato un serpente. Vince il serpente che riesce a spostarsi liberamente per più tempo.

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Andata e ritorno

Le squadre giocano a turno. La prima programma il viaggio di andata mentre la seconda deve riportare Roby al punto di partenza. Può sembrare facile ma non lo è, specialmente se si pianificano le mosse solo a mente senza spostare davvero Roby...

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Punto di incontro

Questa volta pianifichiamo le nostre mosse prima di iniziare. Le due squadre mettono sul tavolo le carte per creare la sequenza di istruzioni che sposterà i rispettivi robot, ma non spostano niente fino a che uno dei giocatori dice "Partenza!". A quel punto la programmazione finisce e inizia l'azione. Il giocatore che ha detto "Partenza!" vince solo se i due robot, ciascuno dei quali esegue le istruzioni della propria squadra, finiscono sulla stessa casella.

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Segui la musica

Quando le sequenze di istruzioni di programmazione si ripetono periodicamente è come se avessero un ritmo. Se associamo un suono a ogni istruzione possiamo guidare Roby con la musica. È proprio quello che faremo questa volta. Creerò un programma usando suoni diversi che rappresentano istruzioni diverse e voi muoverete Roby sulla scacchiera seguendo queste istruzioni formate da suoni.

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Colorare tutto

Possiamo guidare i robot sulla lavagna in modo che il loro percorso componga un disegno? In questa attività, giochiamo con la programmazione e l'arte pixel, nel senso che formiamo immagini colorando le caselle di una scacchiera, come i pixel su uno schermo.

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CodyPlotter e CodyPrinter

Qual è la differenza tra un plotter e una stampante? Scoprilo con questa attività di programmazione senza computer.

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Come sono noiosi i pixel! Meglio usare i numeri

Quando diamo a Roby le istruzioni per formare un disegno, riquadro dopo riquadro, pixel dopo pixel, scopriamo che se diversi riquadri di una stessa riga hanno lo stesso colore possiamo avvalerci dei numeri per rendere l'operazione più interessante. I computer fanno lo stesso...

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Trasformare i codici in immagini

Abbiamo visto che possiamo creare un codice che ci consente di tracciare un'immagine. Ho pensato a un disegno e ho utilizzato un codice per trasformarlo in lettere e cifre, che ti ho fornito. Prendi nota delle lettere e dei numeri e utilizza il codice per ricostruire il disegno.

Se sei interessato a più attività unplugged, o ad attività in linguaggi di programmazione diversi, alla robotica, al micro:bit ecc., consulta le "Pillole di apprendimento della settimana europea di programmazione" comprendenti video tutorial e programmazioni didattiche per la scuola primaria e per la scuola secondaria di primo e di secondo grado. Dai un'occhiata anche alla pagina delle risorse della Settimana europea della programmazione per apprendere e insegnare.