to Friday, November 29, 2024 9:23 AM
17ο ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΙΛΙΟΥ
Open in-person activity
Greek
Λεωφόρος Πετρουπόλεως 76, 131 23, Ίλιον
«Χρώματα …. Χρώματα παντού γύρω μας... Διαβάζοντας το βιβλίο της Ελένης Μπετεινάκη , με τον τίτλο "Η Μάγισσα Χρωματούσα", από τις εκδόσεις ΕΛΛΗΝΟΕΚΔΟΤΙΚΗ , δημιουργήσαμε ένα επιδαπέδιο παιχνίδι ανακάλυψης χρωμάτων. Τα παιδιά αναλαμβάνουν ρόλους, μεταμφιέζονται σε μάγισσα Χρωματούσα και μάγο Ταιριαστό.
Λύνοντας τους γρίφους με τις οδηγίες που βρίσκονται στην παρουσίαση με τίτλο :«Στο σπίτι μου αν θες να φτάσεις, τους γρίφους στο κουτί, να λύσεις μην ξεχάσεις!» ο μάγος Ταιριαστός, ακολουθεί τη διαδρομή που θα τον οδηγήσει στο σπίτι της μάγισσας Χρωματούσας η οποία τον περιμένει για να φάνε μαζί φρέσκο κέικ ζεστό , αφράτο και μοσχομυριστό!!
Τα παιδιά καλούνται να βοηθήσουν τον μάγο Ταιριαστό να λύσει τους γρίφους , να τους αποκωδικοποιήσει, να ανακαλύψει τις εικόνες που αντιστοιχούν ( ήρωες παραμυθιών, αντικείμενα ) και να δημιουργήσει μια διαδρομή , στο δάπεδο της τάξης, για να φτάσει στο σπίτι της όπου τον περιμένει να φάνε το κέικ.
Αποκωδικοποιούν τον γρίφο, ανακαλύπτουν την εικόνα που αντιστοιχεί και οδηγούν τον μάγο ο οποίος με τα σύνεργα της καλόκαρδης μαγισσούλας , ένα ιπτάμενο πινέλο για να ταξιδέψει και την παλέτα της με τα χρώματα , θα ζωντανέψει τα παραμύθια.
Στη συνέχεια σε ένα φύλλο εργασίας αναπαριστούν την διαδρομή .
Το επιδαπέδιο παιχνίδι μπορεί να γίνει και επιτραπέζιο ώστε να απασχολούνται και κατά τη διάρκεια των ελεύθερων δραστηριοτήτων….
Εμπρός λοιπόν να βοηθήσουμε τον μάγο Ταιριαστό που ανυπομονεί να δοκιμάσει το κέικ της καινούργιας του φίλης και φυσικά να βάλει και αυτός την πινελιά του ώστε να δώσει χρώμα στα παραμύθια……
Οι αποστολές μας ξεκινούν…..
«Η Μάγισσα Χρωματούσα», Ελένη Μπετεινάκη, εκδόσεις Ελληνοεκδοτική, Αθήνα 2015 .
-
Pre-primary education
-
Basic programming concepts
Unplugged activities
Nearby upcoming activities:
Computer Gaming and AI
αφορά την ανάπτυξη παιχνιδιών με χρήση της τεχνητής νοημοσύνης (AI)
Cody versus Roby
Το παιχνίδι αυτό εισάγει μια δραστηριότητα προγραμματισμού χωρίς χρήση υπολογιστή, στο πλαίσιο της οποίας οι μαθητές συμμετέχουν σε ένα παιχνίδι ανταγωνισμού/συνεργασίας που τους εξοικειώνει με τις βασικές αρχές του προγραμματισμού, ενώ παράλληλα εξετάζονται οι θεματικές τους ικανότητες.
Τρόπος και κανόνες παιχνιδιού
Στην αρχή, στα περισσότερα τετράγωνα του πλέγματος (αν όχι σε όλα) υπάρχει είτε ο στόχος είτε μία ερώτηση. Οι δύο μαθητές που εκπροσωπούν τις ομάδες στο ταμπλό ξεκινούν είτε από την ίδια θέση είτε από δύο θέσεις που απέχουν ίση απόσταση από τον στόχο.
Οι 40 κάρτες Cody ανακατεύονται και τοποθετούνται σε στοίβα στο τραπέζι με την εμπρόσθια άποψη προς τα κάτω.
Σε κάθε γύρο, μια ομάδα παίρνει τρεις κάρτες από το επάνω μέρος της στοίβας, χωρίς να τις δείξει στην αντίπαλη ομάδα. Εάν είναι δυνατό (δηλ. εάν υπάρχει μια που δεν οδηγεί το ρομπότ έξω από το ταμπλό), πρέπει να ρίξετε μια κίνηση και οι τρεις κάρτες για να μετακινηθείτε είτε το ρομπότ είτε ο στόχος.
Η Νικήτρια είναι η ομάδα που οδηγεί το πιόνι της στον στόχο (ή τον στόχο στο πιόνι).
Όποτε το ρομπότ σταματά σε τετράγωνο που περιέχει ερώτηση, οι συντονιστές του παιχνιδιού διαβάζουν δυνατά την ερώτηση προκειμένου και οι δύο ομάδες να δώσουν απαντήσεις. Η ομάδα που δίνει πρώτη τη σωστή απάντηση παίρνει τον έλεγχο του παιχνιδιού για τον επόμενο γύρο. Όταν το ρομπότ σταματά σε άδεια τετράγωνα (χωρίς ερωτήσεις), οι δύο ομάδες εναλλάσσουν τις κινήσεις τους.
The secret code of kindness
Στο έργο eTwinning: «Good Manners Detectives» ασχολούμαστε με διάφορες κοινωνικές αξίες, και ο μήνας Νοέμβριος είναι αφιερωμένος στην ΚΑΛΟΣΥΝΗ. Τα παιδιά θα κάνουν πράξεις καλοσύνης με τη βοήθεια του Bee Bot ή άλλων εκπαιδευτικών ρομπότ. Θα έχουν καρτέλες με εικόνες σε ζεύγη: το ένα μισό είναι για το ταμπλό του παιχνιδιού και το άλλο για το Bee Bot. Οι κάρτες που είναι για το Bee Bot θα έχουν πάνω τους ένα σημαδάκι με το μικρό ρομπότ Bee Bot. Τα παιδιά θα πρέπει να επιλέγουν, ένα προς ένα, μια κάρτα και να κάνουν μια πράξη καλοσύνης με τη βοήθεια του ρομπότ, προγραμματίζοντάς το και οδηγώντας το στην κατάλληλη κατάσταση. Παράδειγμα: Το αγόρι δίνει ένα παιχνίδι σε ένα μικρό κορίτσι για να μην είναι λυπημένο, το μικρό κορίτσι ταΐζει το κουτάβι γιατί πεινάει, κλπ.
Με τη βοήθεια του εκπαιδευτικού ρομπότ, τα παιδιά θα μάθουν και θα εξασκήσουν κατάλληλες συμπεριφορές και θα κατανοήσουν πόσο σημαντικό είναι να προσφέρεις καλοσύνη γύρω σου. Αν υπάρχουν εταίροι που δεν έχουν εκπαιδευτικό ρομπότ, ένα παιδί μπορεί να παίξει τον ρόλο του εκπαιδευτικού ρομπότ και ένα άλλο να το καθοδηγεί: δύο βήματα μπροστά, στρίψε αριστερά, ένα βήμα μπροστά...Οι δραστηριότητες των συνεργαζόμενων σχολείων θα δημοσιευτούν σε ένα κοινό padlet.