Wandernder Roboter

From Wednesday, July 3, 2024 4:00 PM
to Wednesday, July 31, 2024 5:00 PM

Delphin Nachhilfe und Sprachkurse e.V.

Open online activity

German

Schwalbacher Straße 34
65183 Wiesbaden

Wandernder Roboter Dieses Projekt ermöglicht es den Schülern, Konzepte der Elektroschaltungen, mechanische Bewegung und Design zu verstehen, ihre Problemlösungsfähigkeiten zu entwickeln und ihre kreativen Denkfähigkeiten einzusetzen. Dies kann ihr Interesse an den STEM-Fächern (Naturwissenschaften, Technologie, Ingenieurwesen, Mathematik) steigern und ihnen helfen, in zukünftigen Technologie- und Ingenieurprojekten erfolgreich zu sein. Materialien: Batterie: Die Energiequelle des Roboters. Sie liefert elektrische Energie und ermöglicht den Betrieb des Motors. Schalter: Ein Mechanismus, mit dem wir den Stromkreis ein- und ausschalten können. Wir werden den Schalter verwenden, um den Roboter zu steuern. Wenn wir den Schalter einschalten, funktioniert der elektrische Stromkreis und der Roboter beginnt sich zu bewegen. Motor: Ein wesentlicher Bestandteil, der die Bewegung des Roboters ermöglicht. Indem er elektrische Energie in mechanische Energie umwandelt, bewegt der Motor unseren Roboter vorwärts. Jumper-Kabel: Werden verwendet, um den elektrischen Strom im gesamten Stromkreis zu leiten und eine Verbindung zwischen den Komponenten herzustellen. Beitrag der Schüler: Entwicklung der Kreativität: Indem sie ihre eigenen Roboter entwerfen und Formen zeichnen, können sie einzigartige Werke schaffen, indem sie ihre Vorstellungskraft einsetzen. Erlernen von Elektroschaltungen: Dieses Projekt bietet die Möglichkeit, grundlegende Kenntnisse über Elektroschaltungen zu erwerben. Während sie lernen, wie man einen einfachen Schaltkreis verwendet, um einen Roboter herzustellen, können sie auch Informationen darüber erhalten, wie elektrischer Strom funktioniert und welche Aufgaben die Schaltkreiskomponenten haben. Entwicklung von Problemlösungsfähigkeiten: Sie werden verschiedene Herausforderungen bewältigen müssen, die während des Malroboter-Projekts auftreten können. Dies hilft den Schülern, ihre Problemlösungsfähigkeiten zu entwickeln. Lernen von Mechanik und Bewegung: Das Entwerfen des Mechanismus, der die Bewegung des Roboters ermöglicht, vermittelt den Schülern Kenntnisse über Mechanik und Bewegung. Während sie herausfinden, wie man mit einer ungleichmäßigen Bewegung Formen zeichnen kann, machen sie Erfahrungen mit mechanischen Prinzipien.

    Other (see description)
    Other

Nearby upcoming activities:

Programmieren Ping Pong Spiel mit Scratch
Thu, Aug 29, 2024 1:00 PM
Wir arbeiten mit Kindern einer Kinder- und Jugendpsychiatrie. Nach einer Einführungsveranstaltung zeigen viele Kinder Interesse daran, weiter zu programmieren, vor allem im Bereich der Spiele-Entwicklung. Das Interesse möchten wir fördern in Form einer Arbeitsgemeinschaft unter Leitung der Klinikschule. Es stehen 2 Projekte zur Auswahl: Programmieren eines Tennis-Ping-Pong - Spiels (nach dem Vorbild von: https://scratch.mit.edu/projects/613937132/editor/) und/ oder ein Fangspiel mit Katze und Maus (siehe Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=sytcfq_jQ8c ). Dabei werden Vertiefungen von Scratch geübt: Steuerung mit der Maus, Steuerung mit Pfeiltasten, Zählen von Punkten, Veränderung von Form und Größe der Figuren usw. Zur Differenzierung kann auch ein Jump and Run Spiel programmiert werden, bei dem der Hintergrund durch das Bild wandert. Die Kinder können ihrer Kreativität und Phantasie freien Lauf lassen und sich am Ende daran freuen, dass sie das Spiel auch wirklich spielen können. Sie erleben so, dass sie an der technischen Welt teil haben können und werden ermutigt, sich mehr mit Programmmierung zu beschäftigen. Besonders wichtig ist in dem Projekt, dass die Kinder selbstwirksam arbeiten, Erfolg haben und ein sichtbares Ergebnis am Ende steht und das ohne Leistungsdruck. Erfolgserlebnisse erhöhen die Heilungschancen und das Programmieren bietet häufig eine Auszeit aus dem psychischen Stress.
Programmieren Ping Pong Spiel mit Scratch
Thu, Aug 29, 2024 1:00 PM
Wir arbeiten mit Kindern einer Kinder- und Jugendpsychiatrie. Nach einer Einführungsveranstaltung zeigen viele Kinder Interesse daran, weiter zu programmieren, vor allem im Bereich der Spiele-Entwicklung. Das Interesse möchten wir fördern in Form einer Arbeitsgemeinschaft unter Leitung der Klinikschule. Es stehen 2 Projekte zur Auswahl: Programmieren eines Tennis-Ping-Pong - Spiels (nach dem Vorbild von: https://scratch.mit.edu/projects/613937132/editor/) und/ oder ein Fangspiel mit Katze und Maus (siehe Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=sytcfq_jQ8c ). Dabei werden Vertiefungen von Scratch geübt: Steuerung mit der Maus, Steuerung mit Pfeiltasten, Zählen von Punkten, Veränderung von Form und Größe der Figuren usw. Zur Differenzierung kann auch ein Jump and Run Spiel programmiert werden, bei dem der Hintergrund durch das Bild wandert. Die Kinder können ihrer Kreativität und Phantasie freien Lauf lassen und sich am Ende daran freuen, dass sie das Spiel auch wirklich spielen können. Sie erleben so, dass sie an der technischen Welt teil haben können und werden ermutigt, sich mehr mit Programmmierung zu beschäftigen. Besonders wichtig ist in dem Projekt, dass die Kinder selbstwirksam arbeiten, Erfolg haben und ein sichtbares Ergebnis am Ende steht und das ohne Leistungsdruck. Erfolgserlebnisse erhöhen die Heilungschancen und das Programmieren bietet häufig eine Auszeit aus dem psychischen Stress.
Schlossgeist trifft Roboter
Wed, Oct 2, 2024 12:30 PM
Diese Veranstaltung richtet sich an Schülerinnen und Schüler am Gymnasium am Kurfürstlichen Schloss. Zielgruppe sind 5. bis 7. Klasse, es sind aber prinzipiell alle willkommen. Zunächst lernen wir die Programmierumgebung und die Roboter kennen: Es gibt LEGO-Roboter und EDISON-Roboter. Um heraus zu finden, wie das ganze funktioniert, gibt es ein paar ganz einfach Ausgaben, die alle bestimmt gut lösen können. Im Anschluss, dem längsten Teil des Events, versuchen alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer auf einem Übungsspielfeld der World Robot Olympiad (WRO) Aufgaben zu lösen und möglichst viele Punkte zu sammeln. Dafür müssen die zuvor erlernten Kenntnisse angewendet und verknüpft werden. Es gibt auch hier auf dem Spielfeld ganze einfach lösbare Aufgaben für alle, es gibt aber auch richtig knifflige und für Mensch und Maschine herausfordernde Aufgaben zu bearbeiten. Anfänger über Fortgeschrittene bis Profis werden sicher etwas für sich finden. Während der Bearbeitung des Spielfelds können sich dementsprechend alle Teilnehmenden aussuchen, welche Aufgaben in welcher Schwierigkeit sie bearbeiten wollen. Ist ein Problem gelöst, kann mit einem anderen Problem weiter gemacht werden. Auch kann versucht werden, die Lösungen miteinander zu kombinieren. Den Abschluss der Veranstaltung wird die Präsentation der Lösungen sein, vielleicht als kleiner Wettbewerb. (Sollte die maximale Teilnehmerzahl nicht ausreichen, wird ein zweiter Termin angeboten.)