Die sprechende Landkarte

From Monday, September 16, 2024 2:30 PM
to Thursday, September 19, 2024 4:00 PM

Verein der Foerderer der Schule am Sandsteinweg

Open in-person activity

German

Hornblendeweg 2
12349 Berlin

Das Event soll den Kindern einen Zugang zum spielerischen Programmieren ermöglichen. Hierbei werden Inhalte des NaWi-Unterrichts mit interaktiven individuell gestaltbaren Elementen versehen. Die Kinder lernen den Grundaufbau von Scratch und das Programmieren und Verwenden einer einfachen Platine kennen. Für den Einstieg in das Einplatinensystem MakeyMakey wird eingehend ein Spielcontroller selbst programmiert. Hierauf aufbauend folgt anschließend vertiefte Anwendung von sowohl Scratch als Programmiersprache, als auch Platinensysteme (MakeyMakey, calliope). Ziel ist es eine Landkarte durch Touch-Elementen mit einer Sprachausgabe zu versehen. Das Projekt wird mit einer fünften Klasse durchgeführt. Hierbei werden Grundfunktionen schrittweise erläutert und ausprobiert und dann in Einzelarbeit von den Kindern umgesetzt. Eine Präsentation der Ergebnisse erfolgt am letzten Tag. Verschiedenste Ansprüche, Ideen und Wünsche können Berücksichtigung finden, so dass viele einzigartige Ergebnisse entstehen.

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Nearby upcoming activities:

Die sprechende Landkarte
Mon, Sep 16, 2024 2:30 PM
Das Event soll den Kindern einen Zugang zum spielerischen Programmieren ermöglichen. Hierbei werden Inhalte des NaWi-Unterrichts mit interaktiven individuell gestaltbaren Elementen versehen. Die Kinder lernen den Grundaufbau von Scratch und das Programmieren und Verwenden einer einfachen Platine kennen. Für den Einstieg in das Einplatinensystem MakeyMakey wird eingehend ein Spielcontroller selbst programmiert. Hierauf aufbauend folgt anschließend vertiefte Anwendung von sowohl Scratch als Programmiersprache, als auch Platinensysteme (MakeyMakey, calliope). Ziel ist es eine Landkarte durch Touch-Elementen mit einer Sprachausgabe zu versehen. Das Projekt wird mit einer fünften Klasse durchgeführt. Hierbei werden Grundfunktionen schrittweise erläutert und ausprobiert und dann in Einzelarbeit von den Kindern umgesetzt. Eine Präsentation der Ergebnisse erfolgt am letzten Tag. Verschiedenste Ansprüche, Ideen und Wünsche können Berücksichtigung finden, so dass viele einzigartige Ergebnisse entstehen.
Programmieren lernen mit dem Ozobot
Mon, Oct 14, 2024 10:00 AM
Die Schüler*innen lernen den Ozobot und seine Funktionsweise kennen: die Teile des Ozobots, das Kalibrieren, die Programmierung durch Linien sowie die Steuerung durch Farbcodes. Sie beobachten dafür zunächst genau, was der Lernroboter macht und wie er in verschiedenen Situationen reagiert. Danach probieren die Teilnehmer*innen verschiedene vorgefertigte Parcours aus und führen im Anschluss eigene Programmierungen durch Zeichnen von Linien durch, u.a. unter Einsatz von Farbcodes. Hierbei ist genaues Zeichnen zu beachten. Für das Programmieren mit Linien steht zusätzlich ein Puzzle zur Verfügung, mit dem ebenfalls verschiedene Routen für den Ozobot erstellt werden können. Die Schüler*innen werden während des Workshops in Partnerarbeit bzw. Kleingruppen zusammenarbeiten. Zum Abschluss soll ein Riesen-Ozobotfeld entstehen, zusammengesetzt aus einzelnen, von den Teilnehmenden erstellten A4-Blättern, die von allen Ozobots gleichzeitig befahren werden können. Der Workshop richtet sich an eine Schüler*innengruppe im Alter von 14-17 Jahren, die aufgrund ihrer kognitiven und motorischen Einschränkungen erhöhten Unterstützungsbedarf haben.
Break The Bias: Vorurteile Künstlicher Intelligenz verstehen und durchbrechen
Thu, Oct 24, 2024 11:00 AM
Was steckt hinter Künstlicher Intelligenz? An mehreren Stationen können sich Kinder und Jugendliche mit dem Thema “Künstliche Intelligenz” auseinandersetzen. Unser Angebot richtet sich an junge Menschen (ab 12 Jahren) aus der näheren Umgebung des TüftelLab Berlin am Moritzplatz in Berlin Kreuzberg, die sich in unserem Drop-In Workshop an verschiedenen Stationen mit Künstlicher Intelligenz beschäftigen können. Mit unserem NIM-Spiel begreifen wir spielerisch einfach theoretische Prinzipien des maschinellen Lernens. Gemeinsam trainieren wir eine eigene Bilderkennungs-KI und lernen, dass eine Künstliche Intelligenz nur anhand guter Daten vernünftige Entscheidungen treffen kann. Wenn einer Maschine keine guten oder nur einseitige Daten zur Verfügung stehen, kann sie selbst Vorurteile entwickeln. Diese Vorurteile nennen wir “Coded Bias”. Wir setzen uns auch damit auseinander, welche Fehler eine Maschine dabei machen kann und gehen durch einfache Zuordnungsspiele auf typische Beispiele für “Coded Bias” ein. Diese finden sich etwa in bei der Auswahl passender Bewerber*innen auf bestimmte Berufsprofile. Dabei reflektieren wir auch eigene Vorurteile und versuchen eine Bilderkennungs-KI in einer eigenen Smartphone App mit dem MIT App Inventor zu implementieren. Für weitere Informationen wird es Informationsmaterial (Comics, Infokarten etc.) zum Thema KI geben. Ziel ist es zum einen, Kinder und Jugendliche dafür zu sensibilisieren, dass KI-Anwendungen keineswegs allwissend, sondern von den Daten abhängig sind, die sie von Menschen erhalten. So sind auch Texte oder Bilder, die durch generative KIs erstellt wurden, immer kritisch zu hinterfragen. Da sich junge Menschen aus der Umgebung des TüftelLabs selbst häufig mit Vorurteilen und Diskriminierung verschiedenster Art konfrontiert sehen, möchten wir ihre Selbstwirksamkeit stärken, indem sie explizit klassische Vorurteile und “Coded Bias” durchbrechen.