El metaverso de la Generación del 27

El metaverso de la Generación del 27

From Sunday, January 7, 2024 8:30 AM
to Sunday, May 19, 2024 2:00 PM

IES Álvaro Yáñez

Open in-person activity

Spanish

León, Castilla y León, ESP

 

I would like to propose the creation of a metaverse, in other words, a virtual universe where my students can interact with other through avatars. However, in this case, these avatars will not only be a representation of themselves but of every member of the Students Academy belonging to 27´s Generation. Thus, each student will be assigned a specific role (whether it be a poet, a musician or a painter) that has to recreate and develop with originality, imagination and historical rigor.

 

The main advantages of bringing the metaverse to the classrooms are being able to offer immersive situations that are almost impossible to carry out in real life and taking advantage of the internal layer of artificial intelligence that this environment offers to create personalized learning routes.

It is an experiential learning that allows learning without leaving the classroom, gamified, dynamic. The use of avatars and roles allows shy students to interact much more than they do in reality, contributing to their socialization

 

Collaborative learning will be fundamental in the creation of the metaverse, because it can facilitate collaborative learning and allow students to work together in a shared virtual space. Students can interact witch each other and with digital objects in real time, which can improve communication and collaboration skills.

Student documentation will be essential to be able to recreate characters (on a physical and psychological level, as well as their artistic creations), buildings, historical and shared spaces, objects, etc.

This immersive experience plans not to leave anyone indifferent, since its purpose is for students to get to know the Generation of ´27 from the inside: what were they dreaming about? what did they love? What were they worried about? why were they friends? what did they have in common? How did they live and relate to each other?

These, an many more questions, can be answered thanks to this metaverse proposal.

    Secondary school
    Mobile app development Hardware Playful coding activities Art and creativity Augmented reality Motivation and awareness raising Promoting diversity

Longitude: -5.57496
Latitude: 42.59917
Geoposition: 42.59917,-5.57496

Nearby upcoming activities:

CoderDojo Salamanca
Thu, Sep 5, 2024 6:00 PM

CoderDojo Salamanca es un club de programación gratuito, divertido y está repleto de recursos geniales, que te ayudarán a comprender la tecnología que utilizas todos los días y crear la tuya propia y dar forma a tus propias ideas con tecnología.

No hay maestro en un Dojo, en cambio las sesiones son facilitadas por personas voluntarias que asesoran y orientan a todos los asistentes.

En un Dojo tú eliges lo que quieres aprender y tú eliges cómo deberías aprenderlo.


Hay libertad para aplicar el aprendizaje a tus intereses, a través del desarrollo de proyectos. Solo tenemos una regla, 'Sé genial'.

CantabRobots Junior
Mon, Apr 7, 2025 2:26 PM

Nos complace invitar a vuestros Centros a participar, durante dos semanas, entre el 12 y el 23 de mayo, a la I Semana del Código organizada dentro del evento de Cantabrobots 2025, dirigida a estudiantes de Primaria y Secundaria, con el objetivo de introducirles en el mundo de la programación de una manera creativa, motivadora y accesible.

Los participantes dispondrán de dos semanas, para resolver los cinco retos que se plantearán al comienzo del evento. Cada día, se enfrentarán a un nuevo reto que pondrá a prueba sus habilidades de programación y creatividad. Juntos, trabajaremos para diseñar, programar y dar vida a su videojuego en Scratch Jr. o en Scratch 3, mientras aprendemos sobre los Objetivos de Desarrollo Sostenible.

Para facilitar su implementación, una semana antes del evento proporcionaremos una guía tutorial con instrucciones detalladas sobre cada reto. Esto permitirá a los docentes contar con los recursos necesarios para llevar a cabo la actividad sin dificultad, incluso sin experiencia previa en programación.

Los retos de Scratch Junior están enfocados para Primaria, y los de Scratch 3 para Secundaria, pudiendo realizar también estos últimos alumnado de Primaria, si se quiere.

Los retos planteados para los estudiantes que programen en Scratch /Scratch Jr. son los siguientes:

 

Retos para Scratch Junior 

Reto 1: Diseñar y crear una portada interactiva para su videojuego, relacionado con los ODS propuestos.

Reto 2: Diseñar un laberinto para su videojuego y crearán su personaje y objetos.

Reto 3: Programar el personaje para que se mueva por el laberinto y que pueda recoger objetos.

Reto 4: Desafío final: si te atreves, añade un modo difícil.

Reto 5: Prueba, mejora y añade desafíos extra con nuevas funciones para hacerlo más divertido y desafiante.

 

Retos para Scratch 

Reto 1: Diseño, animación y presentación de personajes y fondos relacionados con los ODS propuestos. 

Reto 2: Reinvención y animación de un juego en el que un personaje se mueva y coma frutas que caigan del borde superior del escenario. 

Reto 3: Diseño de un laberinto en un entorno acuático donde un personaje evite los obstáculos que amenace su hábitat. 

Reto 4: Diseño de un juego de saltos con obstáculos y marcador de puntos dentro de un ecosistema terrestre.

Reto 5: Diseño de un entorno urbano o rural en el que se publicite, con sonido o efectos de texto, un eslogan que propicie la sostenibilidad.

 

Esta es una oportunidad única para que los estudiantes desarrollen su creatividad, pensamiento lógico y habilidades digitales mientras trabajan en equipo en un proyecto significativo.

 

¡Anima a tu Centro a participar! Para solicitar más información, pueden ponerse en contacto con codigoescuela@educantabria.es

 

Esperamos contar con vuestra participación y hacer de esta Semana del Código una experiencia inolvidable para los alumnos/as.

"Jugamos al Intercrosse"
Wed, May 7, 2025 3:25 PM

Se trata de una actividad inicial dentro de la "Situación de Aprendizaje" de "Jugamos al Intercrosse", destinada a alumnos de 6º curso de Educación Primaria en el área de Educación Física.

En grupos de "aprendizaje cooperativo" deberán investigar las características del juego y hacer una presentación en el "Aula Virtual" empleando algunas herramientas de "Inteligencia Artificial" como "ChatGPT", "Murf" o "Leonardo".