eTwinning Baš je In biti Green 3. - 17. ciljeva održivog razvoja

eTwinning Baš je In biti Green 3. - 17. ciljeva održivog razvoja

From Saturday, October 7, 2023 7:00 AM
to Friday, December 22, 2023 12:00 AM

Ekonomska i birotehnička škola Bjelovar

Invite-only online activity

Croatian

Poljana dr. Franje Tuđmana, 43000, Bjelovar, Bjelovarsko-bilogorska županija, HRV

kroz eTwinning projekt Baš je In biti Green 3, jedna od aktivnosti je izučavanje teme o Agendi 2021 odnosno o ciljevima održivog razvoja. 

Brojevi i ciljevi održivog razvoja kodirani su u 7- znamenkastom ASCII kodu (američkom standardnom kodu za razmjenu informacija).

Zadatak je dekodirati 17 ciljeva održivog razvoja te će biti postavljen u interaktivnoj slici korištenjem digitalnog alata Genially.

Nakon dekodiraih svih 17 ciljeva, sudionici projekta će odabrati jedan cilj održivog razvoja, istražiti ga i prikazati u digitalnom alatu po vlastitom izboru u kojeg je potrebno integrirati i sam naziv cilja koji je prikazan kodom.

    Secondary school
    Unplugged activities Internet of things and wearable computing Motivation and awareness raising

Longitude: 16.852895
Latitude: 45.909435
Geoposition: 45.909435006748,16.852895001347

Nearby upcoming activities:

Országos Méh-Ész Logikai Verseny
Wed, Jan 15, 2025 3:30 PM

Részvétel az Országos Méh-Ész Logikai verseny gyakorlófeladatának megoldásában. Részvétel az első fordulóban.

Országos Méh-Ész Logikai Verseny
Mon, Feb 10, 2025 4:31 PM

Részvétel az Országos Méh-Ész Logikai Verseny gyakorlófeladatának megoldásában. / Részvétel az Országos Méh-Ész Logikai Verseny I.- V. fordulójában.

Ulovi voće
Thu, May 15, 2025 5:16 PM

Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Ulovi voće". Scratch je vizualno programsko okruženje koje koristi blokove naredbi, što djeci omogućuje jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnog koda.

U igri, igrač upravlja likom (npr. mačkom, košarom ili robotom) koji se kreće lijevo-desno i mora uhvatiti što više komada voća koji padaju s vrha ekrana. Cilj je skupiti što više bodova izbjegavajući prazna polja ili "pokvareno voće" koje donosi negativne bodove ili prekida igru.

Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske koncepte poput petlji, uvjeta, događaja i varijabli, razvijajući tako računalno razmišljanje i vještine rješavanja problema.

Cilj ove aktivnosti je kroz zabavan i praktičan zadatak potaknuti učenike na algoritamski način razmišljanja, planiranje i testiranje rješenja. Osim tehničkih vještina, učenici razvijaju i kreativnost, jer samostalno osmišljavaju izgled igre, izbor likova, pozadina i zvučnih efekata.

 

Nakon dovršetka projekta, učenici će imati mogućnost predstaviti svoju igru i/ili je prijaviti kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja (CodeWeek), čime se uključuju u širu europsku zajednicu mladih programera. Ova aktivnost izvrstan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija, kreativnosti i logičkog mišljenja u kontekstu nastave informatike i međupredmetnih tema.