Programmazione su carta a quadretti

Programmazione su carta a quadretti

From Sunday, October 15, 2023 12:00 AM
to Friday, October 20, 2023 12:00 AM

istituto comprensivo Pignataro Maggiore-Camigliano

Open in-person activity

Italian

Via Medaglia d'oro A. Iannotta N. 1, 81052 Pignataro Maggiore ( CE )|

 

INTRODUZIONE

"Programmandosi" l'un l'altro per disegnare immagini, gli alunni hanno l'opportunità di sperimentare alcuni dei concetti fondamentali della programmazione in modo divertente e accessibile. Gli alunni useranno dei simboli per darsi istruzioni a vicenda su come colorare i quadretti di un foglio a quadretti, nel tentativo di riprodurre un'immagine esistente. 

 

Traguardo di apprendimento

Il traguardo di apprendimento che ci si pone con questa attività è lo sviluppo del pensiero critico e l'avvio del corso con entusiasmo, introducendo alcuni dei concetti fondamentali della programmazione che verranno utilizzati durante il corso. Presentando alla classe alcuni concetti base come la sequenza di istruzioni e gli algoritmi in un'attività tradizionale, anche gli alunni che sono intimoriti dai computer potranno costruirsi una base di comprensione su questi argomenti. In questa lezione, gli alunni impareranno come sviluppare un algoritmo e codificarlo in un programma.

Pianificazione

·         Introduzione (10 min)

·  Introduzione alla programmazione su carta a quadretti

·         Attività principale (30 min)

·  Esercitiamoci insieme

·  Ora tocca a loro

·         Conclusione (15 min)

·  Diario di bordo / Tiriamo le somme

·         Verifica facoltativa (10 min)

·  Programmazione su carta a quadretti - Verifica

·         Approfondimenti

Visualizza in Code Studio

Obiettivi

Gli alunni saranno in grado di:

·         riformulare una sequenza di passaggi, traducendola in un programma codificato

 

·         spiegare i vincoli di traduzione dei problemi dal linguaggio umano al linguaggio macchina

 

Introduzione (10 min)

Introduzione alla programmazione su carta a quadretti

In questa attività, gli alunni programmeranno le istruzioni per guidarsi a vicenda verso la realizzazione di disegni, senza che il resto del gruppo veda l'immagine originale. Questa confronto preliminare introduce l'attività in classe.

 

Attività principale (30 min)

Esercitiamoci insieme

In questa attività, gli alunni agiranno sia come programmatori che come robot (esecutori), colorando i quadrati in base ai programmi scritti l'uno per l'altro.

Distribuzione - Gli alunni useranno griglie 4x4 (stampate o disegnate su fogli di carta a quadretti). Avranno anche bisogno delle immagini presenti sul documento dell'Esercitazione

 

Conclusione (15 min)

Diario di bordo / Tiriamo le somme

GLI Alunni scriveranno ciò che hanno appreso, perché è utile e come si sentono al riguardo. questa attività può aiutare a consolidare le conoscenze acquisite oggi e a creare un riferimento da consultare in futuro.

  • Di cosa trattava la lezione di oggi?
  • Come ti sei sentito durante la lezione di oggi?
  • Disegna un'altra immagine da programmare. Riesci a scrivere il programma necessario per riprodurla?
  • Quali altri tipi di robot potremmo programmare se cambiassimo il significato delle frecce?

 

Verifica  (10 min)

Programmazione su carta a quadretti - Verifica

  • dopo aver ricevuto sufficienti istruzioni, agli alunni di completeranno l'attività in modo indipendente.
  •  
  • COMPETENZE

AP - Algoritmi e programmazione

 

  •  Scompone (suddivide) i problemi in sotto-problemi più piccoli e gestibili per facilitare il processo di sviluppo del programma.
  • Competenze interdisciplinari

    Competenze linguistiche

    L - Lingua
    •  
    SL - Parlare e ascoltare
    •  - Impegnarsi efficacemente in una serie di discussioni collaborative (a tu per tu, in gruppo e guidate dall'insegnante) con diversi compagni su argomenti e testi della quinta classe, basandosi sulle idee altrui ed esprimendo chiaramente le proprie.
    • - Porre e rispondere a domande sulle informazioni da un oratore, offrendo elaborazione e dettagli appropriati.
    • - Produrre frasi complete quando appropriato per compito e situazione al fine di fornire i dettagli o i chiarimenti richiesti.
    •  
    •  
    • Competenze matematiche
    G - Geometria
    •  
    MP - Esercizi di matematica
    •  - Comprende il significato dei problemi e persevera nella loro soluzione.
    •  - Ragiona in modo astratto e quantitativo.
    •  - Costruisce argomentazioni valide e analizza in modo critico i ragionamenti degli altri.
    • - Utilizza strategicamente strumenti appropriati.
    • - Punta alla precisione.
    • - Cerca e fa uso di strutture.
    •  - Cerca ed esprime delle regolarità nel ragionamento ciclico.
      COMPETENZE SCIENTIFICHE progettazione                                   English                                                  العربية                                                  Español (Latinoamérica)                                                  Español (España)                                                  Français                                                  हिन्दी                                                  Italiano                                                  Polski                                                  Português (Brasil)                                                  Slovenčina                                                  ภาษาไทย                                                  Oʻzbekcha                                     

     

     

     

    Primary school
    Playful coding activities

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