to Monday, October 30, 2023 7:00 PM
Akademische Bildungsplattform e.V.
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German
Wilhelmsstr. 6
34117 Kassel
Ball Catcher ist ein unterhaltsames Projekt, das aus dem weit verbreiteten Ping-Pong-Spiel entwickelt wurde, das wir alle gut kennen. In diesem Projekt haben wir mit Hilfe des Scratch-Programms ein vielseitiges Spiel entwickelt, das von einfachen bis hin zu schwierigen Schwierigkeitsstufen reicht. Ziele Spieleentwicklung Spieleprogrammierung Festlegung der Spielphasen Beantwortung der Fragen, wie das Spiel verbessert werden kann und mit welchen Funktionen es angereichert werden kann. Themen Auswahl von grundlegenden Dekorationen und Figuren Erstellung gewünschter Designs Steuerung und Bewegung der Figuren Verknüpfung der Figuren miteinander Verwendung von Steuerstrukturen im Spiel Verwendung von Variablen Zielalter In diesem Projekt, das alle Schüler im Alter von 12 bis 16 Jahren ansprechen soll, können Designs und Schwierigkeitsstufen entsprechend dem Lehrplan festgelegt werden.
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Other (see description)
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Other
Nearby upcoming activities:
Beleuchtete Halloweendeko bauen
In unserem coolen Halloween-Workshop basteln wir leuchtende Deko, die richtig gruselig aussieht! Du suchst dir eine schaurige Form aus, die wir mit dem Lasercutter ausschneiden. Dann wird es spannend: Du lernst, wie man LEDs richtig anlötet und an deiner Form befestigt, damit deine Deko im Dunkeln unheimlich leuchtet. Ob Kürbis, Geist oder Fledermaus – deiner Fantasie sind keine Grenzen gesetzt! Für alle von 8 bis 14 Jahren, die Spaß am Basteln und Löten haben und Halloween lieben!
Altersklasse von 8 bis 14
Wann Dienstag, 29.10.2024 14:00 - 17:30 Uhr
Diese Hardware ist erforderlich: Keine
Diese Vorkenntnisse sind erforderlich: Keine
Teilnahmegebühr: Keine
Ansprechpartner: Philipp Jäger
Weitere Details zur Anmeldung:
anmeldung@futurespace.org
Einen „Entscheidungsfinder“ programmieren
Möchtest Du programmieren lernen und das vielleicht auch später zum Beruf machen? Du weißt es noch nicht? Dann programmiere mit mir Deinen ganz persönlichen „Entscheidungsfinder“!
Programmierkenntnisse brauchst Du keine. Null! In 90 Minuten programmierst Du in den Programmiersprachen Java und C++ einen Entscheidungsfinder mit einer grafischen Benutzeroberfläche (GUI). Danach wirst Du (vielleicht) wissen, ob Du Dein Talent mit der Schule verknüpfen kannst und später zum Beruf machen möchtest. Dazu stelle ich Dir die Fachoberschule „Informatik“ und das Berufliche Gymnasium „Praktische-Informatik“ der Max-Eyth-Schule vor. Der perfekte Anschluss nach der 10. Klasse!
Altersklasse von 13 bis 17
Wann Donnerstag, 10.10.2024 15:00 - 16:30 Uhr
Diese Hardware ist erforderlich: keine
Diese Vorkenntnisse sind erforderlich: keine
Teilnahmegebühr: keine
Ansprechpartner: Aeneas Schwaiger
Weitere Details zur Anmeldung:
keine Anmeldung erfoderlich >> komm einfach vorbei :)
Tetris-Analog mit dem Lasercutter
In dem Workshop soll ein Brett-Puzzle, ähnlich dem bekannten Tetris, selbst entworfen und mit dem Lasercutter hergestellt werden. Gearbeitet wird mit der Software Inkscape und diversen Lasercuttern. Die Veranstaltung findet im MakerSpace im Untergeschoss des Medienzentrums Kassel statt.
Altersklasse von 12 bis 16
Wann Mittwoch, 30.10.2024 17:00 - 19:00 Uhr
Diese Hardware ist erforderlich: Computer werden bereitgestellt, eigene Notebook-Computer können mit gebracht werden.
Diese Vorkenntnisse sind erforderlich: Grundkenntnisse PC oder Mac, Bedienung mit der Maus
Teilnahmegebühr: Die Teilnahme ist kostenlos
Ansprechpartner: Herr Hirth
Weitere Details zur Anmeldung:
Anmeldungen bitte über das Buchungssystem des Medienzentrums Kassel