Farberfassungsprojekt mit Python

From Sunday, September 24, 2023 6:00 PM
to Sunday, October 29, 2023 7:00 PM

Akademische Bildungsplattform e.V.

Open online activity

German

Wilhelmsstr. 6
34117 Kassel

Ziele Einführung in die Python-Programmierung. Verwendung der Turtle-Grafikbibliothek. Anwendung grundlegender Zufallszahlenerzeugung und Koordinatenbewegungen. Verständnis des Koordinatensystems. Altersgruppe: 14-16 Jahre Phasen Lektion 1: Grundlagen von Python und Turtle Python-Einführung: Einführung in die Grundlagen der Python-Programmiersprache und Vorstellung der Arbeitsumgebung. Die Turtle-Grafikbibliothek: Einführung in die Turtle-Grafikbibliothek und Verwendung grundlegender Befehle. Lektion 2: Erstellung des Spielfensters und des Charakters Erstellung des Spielfensters: Erstellung und Dimensionierung des Spielfelds. Charakter des Fangrads: Erstellung des Fangrads, Festlegung des Aussehens und der Position. Lektion 3: Hinzufügen von farbigen Zielen Definition farbiger Ziele: Erstellung des Designs für farbige Ziele und Auswahl zufälliger Farben. Positionen der Ziele: Festlegen der zufälligen Startpositionen der Ziele. Lektion 4: Spielsteuerung Nach rechts und links bewegen: Hinzufügen der Fähigkeit des Fangrades, sich nach rechts und links zu bewegen. Lektion 5: Punktzahl Punktzähllogik: Erstellung der Punktzähllogik des Spielers. Fangen der Ziele: Hinzufügen der Fähigkeit des Spielers, Punkte zu sammeln, indem er farbige Ziele fängt. Lektion 6: Spielendbedingungen Spielendbedingungen: Festlegen der Bedingungen, unter denen das Spiel endet. Gewinn- und Verlustbedingungen: Definition der Gewinn- und Verlustbedingungen des Spielers. Lektion 7: Ton- und visuelle Effekte Tonsoundeffekte: Hinzufügen von Soundeffekten basierend auf den Ereignissen im Spiel. Zum Beispiel können Sie einen Erfolgston hinzufügen, wenn Sie ein Ziel einfangen. Visuelle Effekte: Verwendung von visuellen Effekten zur Verbesserung der grafischen Darstellung des Spiels. Zum Beispiel das Hinzufügen von Animationen, wenn Sie das Rad nach rechts und links bewegen. Lektion 8: Letzte Handgriffe und Freigabe Beenden des Spiels: Überprüfung der letzten Kontrollen, Behebung von Fehlern und Erstellung der Endversion des Spiels. Freigabe des Spiels: Teilen des Spiels mit Freunden, Familienmitgliedern oder Online-Veröffentlichung.

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ENERGIE DURCH BERÜHRUNG ENTDECKEN
Mon, Jun 24, 2024 4:30 PM
ENERGIE DURCH BERÜHRUNG ENTDECKEN Herstellungsschritte: Das Makey Makey-Projekt ermöglicht es den Schülern, durch Berührung von Früchten Klänge zu erzeugen, was ihnen auf spielerische Weise ermöglicht, elektrische Schaltkreise und Leitfähigkeit zu erleben. Bei diesem Projekt wird im Wesentlichen ein Schaltkreis erstellt, der Früchte als Leiter verwendet und es ermöglicht, dass bei Berührung der Früchte elektrischer Strom fließt. Dieser elektrische Strom kann verwendet werden, um über Computerprogramme Klänge, Bilder oder andere Interaktionen zu erzeugen. Diese Erfahrung gibt den Schülern auch einen Einblick in den Energiekreislauf und die Übertragung in der natürlichen Welt. Früchte können aufgrund ihrer Flüssigkeiten und Mineralien in gewissem Maße leitfähig sein. Wenn der menschliche Körper berührt wird, zeigt er ebenfalls eine Art Leitfähigkeit, die ausreichen kann, um den Stromkreis des Makey Makey-Projekts zu vervollständigen. Die Schlüsselpunkte, die den Schülern durch diese Erfahrungen vermittelt werden sollen, könnten sein: • Entwicklung eines grundlegenden Verständnisses von elektrischen Schaltkreisen und Leitfähigkeit. • Bewusstsein für die Leitfähigkeitsfähigkeiten natürlicher Objekte (wie Früchte). • Erlangen von Kenntnissen über die elektrische Leitfähigkeit des menschlichen Körpers und den Energieübertrag. • Stärkung der Überzeugung, dass durch die Kombination von Technologie und Natur kreative Lösungen gefunden werden können. Mit solchen Aktivitäten soll das wissenschaftliche Interesse der Schüler geweckt, ihr Interesse an Technologie gefördert und ihre Fähigkeit zum kreativen Denken entwickelt werden.
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Segelboot-Designprojekt mit Tinkercad
Wed, Jun 26, 2024 4:30 PM
Segelboot-Designprojekt mit Tinkercad Projektthema: • Erstellung eines 3D-Segelboot-Designs im Tinkercad-Programm. • Gestaltung eines Wasseroberflächenthemas mit dem Segelboot. Herstellung des Designs: • Im Tinkercad-Programm werden die geometrischen Formen, die für das Segelboot-Design benötigt werden, auf die Arbeitsfläche gezogen. • Die geometrischen Formen werden entsprechend den Merkmalen des Segelbootes wie Bootsrumpf, Mast, Segel und Ruder geformt. • Die vorbereiteten Bootsteile werden in die richtige Position gebracht. • Das Design wird nach Wunsch koloriert. • Das fertige Design wird mithilfe der Gruppierungsfunktion abgeschlossen. • Mithilfe der im Tinkercad-Programm verfügbaren fertigen Objekte wird das Segelboot in das Thema integriert. Designmerkmale: • Das 3D-Design des Segelbootes umfasst den Bootsrumpf, den Mast, das Segel, die Reling und das Ruder. • Es gibt fertige Objekte, die das Segelboot und seine Umgebung darstellen. Ziele des Designs: • Erlernen von 3D-Designfähigkeiten mit dem Tinkercad-Programm. • Verständnis für geometrische Formen. • Verständnis der Eigenschaften geometrischer Formen und ihrer Anwendung in der physischen Welt. • Altersgerechte Information über den Auftrieb des Wassers. • Verständnis von kinetischer und statischer Energie. • Kennenlernen von Wasserfahrzeugen. • Verständnis der Auswirkungen und Vorteile von Windkraft im Alltag. Lernergebnisse des Designs: • Der Schüler kann im Tinkercad-Programm ein 3D-Design erstellen. • Er lernt geometrische Formen kennen und versteht deren Anwendung in der physischen Welt. • Er erlangt Wissen über den Auftrieb des Wassers. • Er erlangt Wissen über Windkraft. • Er erlangt altersgerechtes Wissen über Bewegung, Richtung und Kräfte. • Er lernt, wie und wo er die von Tinkercad bereitgestellten Naturobjekte anwenden kann. Zusätzliche Lernergebnisse: • Verständnis der Konzepte 3D, Simulation und Labor. • Benutzung eines Computerprogramms: Der Schüler lernt, sich bei einem Computerprogramm anzumelden und es zu verwenden. • Effektive Nutzung von Computer-Tastatur und -Maus: Durch das Dimensionieren, Ziehen und Drehen von geometrischen Formen lernt der Schüler, die Maus effektiv zu nutzen. • Beim Arbeiten im Programm lernt er die entsprechenden Tastaturtasten, Funktionen und Tastenkombinationen. • Projektmanagement: Verständnis der Phasen der Planung, Gestaltung, Entwicklung und Testung eines Projekts. • Fehlerbehebung: Fähigkeiten zur Fehlererkennung und -behebung. • Erfolgserlebnis und