CodeWeek a Merone

From Tuesday, October 11, 2022 8:30 AM
to Wednesday, October 26, 2022 12:00 AM

Scuola Primaria di Merone

Invite-only in-person activity

coic840002@istruzione.it

Italian

Via Francesco Crispi 2, 22046, Merone, Como, ITA

L’animatore digitale, nonché insegnante di classe quarta, ha proposto alle docenti di tecnologia del plesso una staffetta interna, suggerendo attività reperite sul sito della European Code Week, in seguito adattate dalle docenti.

Il percorso ha avuto inizio nelle classi quarte che attraverso un video hanno scoperto cos’è un algoritmo e quali sono le caratteristiche che deve rispettare; quindi, hanno scritto un algoritmo per risolvere un enigma (in gruppo, riordinare le parole per comporre la definizione di algoritmo) e hanno disposto su un poster murale le fasi del metodo di studio, precedentemente concordate, organizzandole graficamente per comporre un algoritmo. Hanno creato la fiaccola in 3D e la hanno veicolata ai bambini della classe terza.

I bambini di terza, ricevuta la fiaccola e ragionato sul significato di questo simbolo, hanno affrontato il discorso del codice e del pensiero computazionale. Agli alunni è stata proposta un'attività di coding unplugged, in particolare  un gioco finalizzato allo sviluppo del ragionamento matematico. Divisi prima in 2 gruppi, poi a coppie, gli alunni dovevano indovinare un numero, pensato dall'insegnante, compreso tra 1 e 999. Per cercare di capire qual è il numero, potevano porre domande che prevedevano una risposta di tipo sì/no.

La fiaccola è stata portata alle classi seconde. Agli alunni è stato proposto un lavoro basato sull’utilizzo della Blue Bot, attività finalizzata allo sviluppo del pensiero computazionale in ambito matematico. Gli alunni, programmando il percorso, dovevano dare "istruzioni" alla Blue-Bot, affinché raggiungesse il risultato corretto di un'operazione (addizione e/o sottrazione), posto su una griglia quadrettata. Al termine dell’attività, molto coinvolgente, la fiaccola è stata consegnata alla classe prima.

In classe prima si è innanzitutto riflettuto su cosa sia una fiaccola e sull’importanza del passaggio della stessa da una classe all’altra. Successivamente ci si è soffermati sulla spiegazione  della code week e di che cos’è un codice con esempi concreti. L’attività è partita da un brainstorming: l’insegnante ha chiesto ai bambini di raccontare le azioni che fanno da quando si svegliano a quando arrivano a scuola.Dopo aver disegnato le idee sulla lavagna interattiva, le stesse azioni sono state disposte nell’ ordine in cui avvengono e i bambini hanno riflettuto sull’importanza di rispettare questo ordine e su alcune regole per giungere a scuola nel migliore dei modi. L’attività è continuata sul quaderno, dove i bambini hanno trovato la spiegazione della code week, da condividere poi con i loro genitori, la fiaccola da colorare ed infine delle vignette raffiguranti le azioni che devono compiere per prepararsi al meglio la mattina in classe da tagliare ed incollare nel giusto ordine. 

Nelle classi quinte la fiaccola è stata consegnata da due alunni di prima che hanno raccontato ai compagni più grandi cosa fosse la fiaccola e la sua importanza. L’attività proposta è stata il “gioco” indovina il numero, dal quale l’insegnante è riuscita a far riflettere i ragazzi sul fatto che per far funzionare in modo sistematico una qualsiasi applicazione informatica bisogna porsi e porre le giuste domande e bisogna affrontare in modo sistematico le diverse problematiche, per avviare così gli alunni al pensiero computazionale.  L’attività è partita da una presentazione precedentemente preparata dalla docente, insieme poi i ragazzi hanno provato a porre le giuste domande per indovinare il numero. Alcuni di loro sono stati molto attenti ai consigli precedentemente dati, altri invece non hanno prestato la giusta attenzione alle domande poste dai compagni perdendosi delle informazioni molto importanti. Dopo una riflessione su questo gli alunni sono stati divisi a coppia e hanno provato a giocare ponendo delle domande che dimezzano le risposte possibili. Infine sul quaderno hanno risposto a dei quesiti guida che li hanno portati ad ipotizzare un algoritmo per giocare in modo sistematico.   

La fiaccola è tornata in classe quarta, dove i bambini hanno realizzato le medesime attività proposte per le terze  quinte.

 

http://www.icmerone.edu.it

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