to Thursday, October 21, 2021 8:00 PM
OŠ Antuna Bauera Vukovar
Open in-person activity
Croatian
Augusta Šenoe 19, 32000, Vukovar, Vukovarsko-srijemska županija, HRV
Učenici 4 razreda će raditi aktivnost programiranja bez računala. Učenici će dobiti unaprijed pripremljene nastavne listiće s uputama za rad. Jedna grupa će na osnovu prikazannih uputa(kodova), popunjavati bojom kvadratiće u mreži i otkriti što se krije. Druga grupa će dobiti gotovu sliku u mreži i na osnovu toga napisati upute - kod. Na kraju će učenici smisliti sami kod na osnovu kojega treba nacrtati sliku i razmjeniti ga s prijateljem iz razreda i rješiti.
Učenici 5 i 6. razreda će uz pomoć programa Scratch moći programirati svoju igru.
Učenici 7. razreda će programirati micro:bitove i od njih napraviti Brojač koraka koji će pričvrstiti na čarapi na nozi i nositi na satu tjelesne i zdravstvene kulture i na taj način izmjeriti broj koraka.
Učenici 8 razreda će imati priliku okušati se u 3D kreiranju privjeska kojega će na kraju isprintati na 3D printeru.
-
Primary school
-
Basic programming concepts
Unplugged activities
Playful coding activities
Game design
3D printing
Longitude: 19.00636
Latitude: 45.34458
Geoposition: 45.34458001858769,19.006359986498182
Nearby upcoming activities:

Pronađi moj zadatak
Aktivnosti su planirane u 4 radne etape. Prvu aktivnost provode svi učenici individualno, a ostale aktivnosti su organizirane za rad u četiri skupine.
1. aktivnost - preoblikovanje Morseovog koda u binarni kod, šifriranje riječi i razbijanje šifriranih riječi (individualni rad)
2. aktivnost - razbijanje šifre i sastavljanje tekstualnih zadataka prema dobivenim skrivenim pojmovima - rad u skupinama, 4 različita zadatka
3. aktivnost - preoblikovanje brojevnog izraza u binarni kod i postavljanje u microbit - rad u skupinama
4. aktivnost - svi tekstualni zadatci (4 različita zadatka) su postavljeni na Digipad.
Skupine međusobno razmjenjuju programirane microbitove, razbijaju šifru (zadatak postavljen u binarnom kodu), rješavaju zadatak, fotografiraju ga i objavljuju na Digipadu kao slikovni komentar uz odgovarajući, već objavljen tekstualni zadatak.

Pčelica traži cvijet
Učenici će koristiti Scratch kako bi osmislili i izradili jednostavnu animaciju u kojoj pčelica mora pronaći put do cvijeta, izbjegavajući prepreke. Aktivnost uključuje osnovne koncepte programiranja kao što su upravljanje likovima, korištenje petlji i jednostavnih uvjeta.
Kroz aktivnost učenici će:
Upoznati sučelje Scratcha i osnovne blokove za kretanje i kontrolu
Dizajnirati vlastite likove i pozadine
Programirati kretanje pčele pomoću tipki (strelice)
Dodati prepreke koje se kreću te uvjet kada pčela dotakne cvijet (kraj igre)
Uz napredniju razinu, dodati bodove ili ograničeno vrijeme
Ciljevi aktivnosti:
Razvijanje logičkog razmišljanja i rješavanja problema
Razvijanje kreativnosti i digitalnih vještina
Upoznavanje s osnovama vizualnog programiranja
Razumijevanje slijeda naredbi i osnovne kontrole toka programa