Uhvatimo zvijezde

Uhvatimo zvijezde

From Monday, April 28, 2025 8:13 PM
to Monday, May 5, 2025 8:13 PM

Osnovna škola Sibinjskih žrtava

Open in-person activity

Croatian

Ul. 108. brigade ZNG 4, 35252, Sibinj

Igru "Uhvatimo zvijezde", učenici će izraditi u Scratchu. To je dinamični, vizualni programski jezik u kojemu se može napraviti animacija poput igre ili videa. Izuzetno je dobar za učenike jer su sve naredbe osmišljene u obliku blokova koji učenicima omogućavaju brzo razumijevanje i usvajanje samoga korijena programiranja.

 

Igra "Uhvatimo zvijezde" namijenjena je učenicima četvrtih razreda osnovnih škola, ali sami koncept igre je jednostavan s toga ju mogu igrati i učenici nižih razreda, ali ju ne mogu samostalno napraviti. U ovoj igri važna je brzina jer je cilj igre uhvatiti što više zvjezdica koje padaju s noćnog neba, u košaricu. Na taj način skupljaju se bodovi, ali bodovi se također mogu i izgubiti ako u košaricu upadne oblak. Tada se oduzima jedan bod za svaki oblak koji se nađe u košari.

 

Tehnička oprema koja je nužna su računala koja imaju pristup internetu i Scratch, ali isto tako i računalo i projektor koji koristi učitelj/ica kako bi svi učenici uspješno mogli napraviti zadatak.

 

Predviđeno trajanje aktivnosti bit će 45 minuta tj. jedan nastavni sat informatike. 

    Primary school
    Basic programming concepts Playful coding activities

Longitude: 16.404129
Latitude: 45.080476
Geoposition: 45.08047631,16.40412899

Nearby upcoming activities:

"Superjunaci pomažu gradu – izrađujemo igru u Scratchu!"
Wed, Apr 30, 2025 11:00 AM

Učenici razredne nastave osmišljavaju vlastitog superjunaka i kreiraju jednostavnu igru u Scratchu. Njihov superjunak pomaže gradu skupljanjem važnih predmeta i izbjegavanjem prepreka. Kroz ovu zabavnu aktivnost djeca razvijaju kreativnost, logičko razmišljanje i osnovne vještine programiranja

Mala priča velikog robota
Sat, Apr 26, 2025 9:56 AM

Opis aktivnosti:

Učenici će u Scratchu osmisliti i programirati kratku animaciju o robotu koji putuje svijetom i pomaže ljudima. Kroz ovu aktivnost učenici će naučiti osnove kodiranja – kako koristiti naredbe za kretanje, govor, promjenu pozadina i događaje. Projekt će potaknuti kreativnost, timski rad i logičko razmišljanje.

Ciljevi učenja:

 

  • Upoznati osnovne Scratch blokove (pokret, izgled, događaji).

  • Razvijati algoritamski način razmišljanja.

  • Kreirati vlastiti kratki animirani projekt.

Koraci aktivnosti:

 

  1. Učitelj objašnjava zadatak i daje primjer animacije.

  2. Učenici u parovima osmišljavaju svoju priču o robotu.

  3. U Scratchu crtaju likove (ili koriste postojeće) i programiraju radnju.

  4. Predstavljaju animaciju razredu.

Trajanje aktivnosti: 2 školska sata

Poveznica s kurikulumom: Aktivnost se povezuje s međupredmetnim temama digitalne pismenosti, komunikacije i izražavanja.

 

 

Ulovi voće
Thu, May 15, 2025 5:16 PM

Ova aktivnost omogućuje učenicima upoznavanje osnovnih koncepata programiranja kroz kreativni zadatak izrade vlastite igre u Scratchu pod nazivom "Ulovi voće". Scratch je vizualno programsko okruženje koje koristi blokove naredbi, što djeci omogućuje jednostavno razumijevanje logike i strukture programiranja bez potrebe za pisanjem klasičnog koda.

U igri, igrač upravlja likom (npr. mačkom, košarom ili robotom) koji se kreće lijevo-desno i mora uhvatiti što više komada voća koji padaju s vrha ekrana. Cilj je skupiti što više bodova izbjegavajući prazna polja ili "pokvareno voće" koje donosi negativne bodove ili prekida igru.

Tijekom izrade projekta učenici će koristiti osnovne programske koncepte poput petlji, uvjeta, događaja i varijabli, razvijajući tako računalno razmišljanje i vještine rješavanja problema.

Cilj ove aktivnosti je kroz zabavan i praktičan zadatak potaknuti učenike na algoritamski način razmišljanja, planiranje i testiranje rješenja. Osim tehničkih vještina, učenici razvijaju i kreativnost, jer samostalno osmišljavaju izgled igre, izbor likova, pozadina i zvučnih efekata.

 

Nakon dovršetka projekta, učenici će imati mogućnost predstaviti svoju igru i/ili je prijaviti kao događaj na stranici Europskog tjedna programiranja (CodeWeek), čime se uključuju u širu europsku zajednicu mladih programera. Ova aktivnost izvrstan je primjer povezivanja digitalnih kompetencija, kreativnosti i logičkog mišljenja u kontekstu nastave informatike i međupredmetnih tema.