to Tuesday, March 25, 2025 2:00 PM
Szkoła Podstawowa im. Marii Dąbrowskiej w Kaźmierzu. Biblioteka Szkolna
Open in-person activity
Polish
Szkoła Podstawowa im. Marii Dąbrowskiej w Kaźmierzu, ulica Szkolna 27, 64-530, Kaźmierz, Powiat Szamotulski, Woj. Wielkopolskie, POL
Na tych zajęciach trzecioklasiści zamienią się w konstruktorów i programistów, by stworzyć niezwykłego robota – Zippiego! Powstanie on z zestawu LEGO® Education SPIKE™ Prime, a jego duże oczy, ruchome nogi i kolorowe elementy sprawią, że trudno będzie go nie polubić. Najpierw uczniowie złożą go z klocków, kabli i elementów elektronicznych, dbając o każdy szczegół.
Gdy Zippie będzie gotowy, czas na kodowanie! Uczestnicy zaprogramują go tak, by poruszał się, reagował na otoczenie i wykonywał różne zadania. Czy będzie maszerował, omijał przeszkody, a może zatańczy? Wszystko zależy od kreatywności młodych programistów. Przed nami ekscytujące wyzwania, eksperymenty i dużo dobrej zabawy w świecie robotyki!
-
Primary school
-
Robotics
Visual/Block programming
Longitude: 19.390128
Latitude: 52.127596
Geoposition: 52.127596,19.390128
Nearby upcoming activities:

Budujemy i programujemy.
Budowanie z klocków lego projektów według schematu oraz według własnego pomysłu. Programowanie w programie WeDo Lego i Lego Spike.

Zakodowana kraina przygód Zosi
Projekt „Zakodowana Kraina Przygód Zosi” wspiera rozwój dzieci poprzez interdyscyplinarne podejście STEAM, które łączy naukę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę. Wspiera on podstawę programową wychowania przedszkolnego i wczesnoszkolnego, jednocześnie realizując pięć priorytetów oświatowych na rok szkolny 2024/2025, w tym edukację prozdrowotną, obywatelską i rozwój umiejętności cyfrowych. Uczniowie angażują się w aktywności związane z typowymi i nietypowymi świętami przez działania takie jak kodowanie, prace plastyczne, zabawy ruchowe i eksperymenty, rozwijają logiczne myślenie, kreatywność oraz umiejętności współpracy. Zajęcia pomagają dzieciom lepiej rozumieć otaczający świat, kształtują ich zainteresowania przyrodnicze, techniczne oraz umiejętność rozwiązywania problemów. Uczestnicy uczą się także bezpiecznego korzystania z nowoczesnych technologii. Dla nauczycieli projekt jest szansą na rozwój kompetencji w zakresie wykorzystania narzędzi cyfrowych oraz wprowadzenia innowacyjnych metod nauczania

Zaprogramuj Robota
Sterowanie Robotami Photon na planszy z uwzględnieniem dyscyplin sportowych: biegi, tor przeszków, slalom.