to Monday, November 18, 2024 5:23 PM
CEIP BARRANCO CAFETERO
Open in-person activity
Spanish
CEIP Barranco Cafetero, Calle de las Alfarerías Altas 18, 02600, Villarrobledo, Albacete, Castilla-La Mancha, ESP
La experiencia de aprendizaje "Retos para Halloween" es una propuesta del Servicio de Innovación Educativa de JCCM, cuya finalidad consiste en desarrollar el pensamiento computacional a través de actividades conectadas y desconectadas. Mediante el desarrollo de los diferentes retos presentados, el alumnado trabajará dimensiones del pensamiento computacional como: secuenciación o detección de errores. Esta actividad centrada en la temática de Halloween incluye recursos para trabajar tanto en entornos desconectados como conectados, promoviendo el uso de metodologías activas y la resolución de problemas, de forma lúdica y significativa, en un contexto educativo.
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Primary school
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Playful coding activities
Nearby upcoming activities:
IA en el aula de 3º-4º de Educación Primaria
La actividad tiene como objetivo que los estudiantes de 3º y 4º de primaria se acerquen al concepto de la Inteligencia Artificial de una forma lúdica y comprensible. Se busca que comprendan qué es la IA, cómo se utiliza en el día a día (asistentes virtuales, robots, videojuegos) y cómo puede ayudar en tareas cotidianas. Además, reflexionarán sobre cómo deben relacionarse con la tecnología de manera responsable y ética.y ética.
"Minijuego con Mbot Ito"
La experiencia de aprendizaje "Minijuego con Mbot Ito" es una propuesta de formación del Servicio de Innovación Educativa de JCCM, cuya finalidad consiste en desarrollar la imaginación, fomentar la selección de información y sobre todo crear una situación lúdica y educativa que fomente el protagonismo del alumnado implicado.
Por un lado, los desarrolladores, crearán tarjetas con preguntas y respuestas, diseñarán un tablero de juego con variantes de niveles y combinarán el mundo físico con el virtual a través del manejo de un robot programable, "conducido" con pulsadores de plastilina.
Por otro lado, los participantes, preverán cuál es el movimiento ideal del robot para llegar a su destino, prestarán atención a las preguntas, que intentarán resolver correctamente y disfrutarán de unos de los hándicaps generados al errar en las respuestas, pues puede que el robot pierda su trayectoria.
¡Lo veo! ¡Lo represento!¡Lo diseño!
En la asignatura de "Tecnología y Digitalización" para 2º ESO, los estudiantes explorarán la intersección entre la arquitectura tradicional y las nuevas tecnologías. A través de técnicas innovadoras de expresión gráfica y plástica, los alumnos visualizarán cómo podrían evolucionar las ciudades para ser más sostenibles y eficientes, mientras respetan el patrimonio arquitectónico existente.